Статьи, описания и пр.

Discussion in 'WWII Online' started by --u-p-, Mar 31, 2004.

Thread Status:
Not open for further replies.
  1. --u-p-

    --u-p- Well-Known Member

    Joined:
    Feb 11, 2000
    Messages:
    7,849
    Location:
    Moscow
    Статьи, описания и пр.

    Перевод этого:
    http://www5.playnet.com/bv/wwiiolhq...@@@@&BV_EngineID=eadcihdmidembjjcgmcggichhl.0

    Введение в WW2 online для новичков.

    Я пишу этот текст, зная, что большинство читателей имеют большой опыт в 3D играх от первого лица. Хотя эти знания могут сильно вам помочь в WW2Online, но они могут и тормозить достижение высокой квалификации игрока WW2Online. Первое, что вы должны знать про WW2Online ? то, что это не игра, в которой вы можете ворваться в бой и надеяться выжить. Независимо оттого, какой юнит вы используете, жизнеспособность базируется больше на тактике, которую вы используете, а не на способности двигать мышью.

    У вас наверняка будут ситуации, которые невозможны на первый взгляд, когда вражеский танк продолжает функционировать после десятков попаданий из противотанкового орудия. Модели повреждений в ww2online нацелена на точность и аккуратность. Если бронирование танка исторически держит данный тип боеприпаса, то не так важно сколько раз вы попали в цель, как то в какое место цели вы попали. Каждый юнит в игре имеет сильные и слабые стороны, их вы и будете изучать, в процессе игры.

    Бронетанковые силы

    В игре присутствует бронетехника, стоявшая на вооружении стран в 1940 году, в этот период существовали две основные школы военной мысли:

    Немецкий танк: немецкий танк следует школе, которая ставит на первое место мобильность, ради которой жертвуют бронированием. Любая немецкая бронетехника может быть уничтожена чем угодно крупнее 20мм. Чтобы достигать своей цели, вам нужно использовать местность и тактику в ваших интересах. Немецкий танк чаще всего не выживет в дуэли против любого танка союзников. Однако, используя скорость и скрытность, немцы часто выходят победителями, поэтому тактика Блицкрига ? или молниеносной войны, будет работать и сейчас. Немецкий танк наиболее успешен, если бьёт первым.

    Танк союзников: танк союзников следует доктрине увеличения брони и огневой мощи, принося в жертву скорость. Танки союзников имеют выше шанс выжить в перестрелке один на один, но у них меньше шансов выйти из боя, если возникнут проблемы. Правда есть исключения в этой доктрине ? A13, у которого ради скорости пожертвовали броней. В отличии от 1940ых годов, союзники знают метод молниеносной войны, а так же слабые стороны германских сил.

    БРОНЕТЕХНИКА В ИГРЕ

    ГЕРМАНИЯ
    PZ3
    PZ2
    38t
    STUG
    SKDF 232

    Франция
    Char B1
    Souma S35
    Renault R35
    Panhard armored car

    Англия
    Matilda II
    A 13
    Vickers (.50 cal mg only)


    ПЕХОТА

    Большинство новых игроков в ww2online сначала пробуют в деле пехоту. Причина тому ? лимит на доступную технику зависящий от вашего ранга (разъяснение следует). Пехота всех сторон имеет одинаковые модели и предназначения. Rifleman (стрелок), SMG (автоматчик), и Sapper (сапер). Хотя оружие, используемое различными воюющими сторонами отличается, основная роль у всех одинакова. Только пехота может захватить территорию или переместить фронт.

    RIFLEMAN: Солдат вооруженный винтовкой. В зависимости от возможностей вашего компьютера и ружья, эффективная дистанция стрельбы составляет 350-800 метров. Стрельбу на большой дистанции лучше всего оттачивать на мишенях в оффлайне.

    SMG: SMG или автоматчики в основном используются для атаки или защиты городов. Их эффективная дистанция стрельбы составляет около 50-ти метров. Лучше всего стрелять короткими очередями для уменьшения разброса из-за отдачи.

    SAPPER: Сапер имеет пистолет, 6 гранат и 4 взрывных заряда. Заряды можно использовать против танков или для уничтожения Fire Base (FB) противника. FB могут быть уничтожены только саперами. Если правильно выбрать место установки заряда на танке, то экипаж можно уничтожить одним взрывом.

    Как было сказано выше, пехотинец ? это единственный юнит в игре, который может захватить территорию или сдвинуть фронт. Это делает их самым важным юнитом в игре по одной простой причине ? без пехоты ничего нельзя завершить. В игре вы можете найти много «стариков», которые предпочитают бегать пехотинцами.

    Следующей темой, которую я раскрою будут Spawn Point (точки появления). В игре появляться можно в 3-рех местах, то есть существует 3 вида SP. Army Base или AB (военная база), Fire Base или FB (передовая база), Depots или Facilyty (Депоты). AB и FB имеют одинаковый список юнитов, которые можно выбирать, танки появляются в ангарах, пехота ? в местах для пехоты. В Depots может появляться только пехота. Существует 3 типа AB, и они всегда находятся рядом или внутри городов. FB находятся за пределами городов, и являются передовыми базами, которые используют для атаки или защиты города. FB могут уничтожить только саперы, установив определенное количество зарядов. Каждая FB имеет свое собственное уникальное место на карте. В любом городе есть депоты, количество их колеблется от 2 до 10 и зависит от размера города.

    Walled AB: так называют военную базу обнесенную крепостной каменной стеной. В ней есть несколько выходов для пехоты и 2 выходя для техники. Все такие AB имеют одинаковую структуру, включающую в себя внешние и внутренние компоненты, которые могут менять местоположение в разных городах.

    Gated AB: тоже самое, что и предыдущая крепость, отличаются только стеной, здесь она проволочная. Обычно такие базы расположены около аэродромов.

    Non-walled AB: военная база без защитной стены. Бункер и точки появления находятся рядом.


    Следующей темой будут Capture (Choke) points или CP ? точки захвата. CP представляют собой маленький белый дом с флагом около входа. Внутри каждого СР есть стол с радио, с помощью которого происходит захват. Флаг на здании показывает принадлежность данного СР к одной из воюющих сторон. Эти строения жизненно важны и для защиты и для атаки города. Для захвата, нужно 2 минуты находиться около радио, если вы отойдете от стола или выстрелите, то отсчет начнется заново.

    ПРАВИЛА ЗАХВАТА

    Рассмотрим правила захвата вражеского города. Помните, что ваш противник пользуется такими же правилами, чтобы взять ваши города. Зная эти правила, защитники имеют преимущество перед атакующими, однако это не всегда им помогает.

    1. Город должен быть удержан минимум 15 минут, для того чтобы появилась возможность захватить АВ. Удержан ? это значит, что одна или более СР должна быть захвачена и удержана. Если город смогли полностью освободить, то время отсчитывается заново, с захвата СР.
    2. Через 15 минут, в бункере на территории АВ появится радио. Время и принцип захвата такой же, как и у остальных СР. Если АВ захватили, то враги не могут использовать АВ, однако около города появляется их FB, с помощью которой они могут пытаться вернуть АВ.
    3. Как только вражеская АВ была захвачена, вы теряете вашу FB к городу (если использовалась одна). Использовать захваченную АВ (нарождаться в ней) можно только после полного захвата города, то есть все СР должны быть ваши.
    4. Непосредственно после захвата города, пехота и техника становится доступна на АБ

    Это очень поверхностное объяснение правил захвата, но данные правила являются необходимыми условиями.


    СПИСОК ЮНИТОВ, РАСХОД, ПОПОЛНЕНИЕ

    Список юнитов ? это список установленный людьми из CRS, дающий каждой АВ/FB/Depot определенное число определенных юнитов, то есть, где, кого и сколько. Эти списки не бесконечны, это значит, что вы не всегда можете взять то что хотите, а приходится выбирать из того, что есть в данный момент. Наличие юнитов в листе регулируется двумя вещами ? расходом и пополнением.

    РАСХОД и ПОПОЛНЕНИЕ

    Расход, когда вы убиваете кого-нибудь или вас убивают на поле боя, то вы или кто-то еще не сможете вернуться назад. Это значит, что ваш юнит потерян, вы можете взять точно такой же на той же базе, но это будет следующий юнит. Это лучше всего видно по танкам и противотанковым орудиям, т.к. их первоначально небольшое количество, в отличии от пехоты. Если враг записал вас себе в киллы, то ваш юнит не вернется в список юнитов, даже если вы вернетесь на базу.

    Пополнение доставляется на любую базу в течении трех часов. К примеру, если вы взяли танк и умерли через 15 минут, то замена вашего потерянного танка поступит через 2 часа 45 минут. Это позволяет действиям любого игрока влиять на ситуацию на поле боя.

    Но это не значит, что вы должны ждать 3 часа пополнения. Когда юнит покидает игру на территории базы, то он попадает в список юнитов именно этой базы. Если вы возьмете танк на АВ города, пригоните к FB, заедете в ангар и выйдите из игры, то ваш танк появится в списке юнитов FB. Но помните, беря танк из города вы таким образом ослабляете защиту города.

    Эти правила относятся ко всем юнитам в игре (воздушные, наземные или морские).

    ЗВАНИЕ

    Следующее, что мы обсудим это звание. Очки для повышения звания дают за выполнение миссий. Миссия считается выполненной, когда вы появились в игре, выполнили задание, вернулись на базу и вышли (или вас спасли ? rescued). Минимально время, которое вы должно провести выполняя любую миссию ? 10 минут, это обязательное условие выполнения миссии. Еще одним обязательным условием для некоторых юнитов является 1 килл. Есть 4 способа покинуть поле боя (завершить миссию):

    1. RTB (Return to Base, вернуться на базу) ? дается, когда вы выходите не далеко от своей AB, FB или Depot. Даже если вы выполнили миссию, это не значит, что ваш юнит появится в списке юнитов. Очки за миссию вы можете получить, но юнит может не появится в списке, это зависит от повреждений экипажа вашего юнита.

    2. RESCUE (спасен) ? дается, когда вы находитесь вне дистанции возвращения, но достаточно близко, чтобы вас могли найти дружественные войска раньше вражеских. Очки за миссию вы получите, но юнит будет потерян.

    3. MIA (Missing in Action, пропал без вести)- дается, если вы вышли из игры далеко от своих войск, но не умерли от руки врагов. Очков не дадут, юнит будет потерян.

    4. KIA (Killed in Action, погиб в бою)- вас убили. Нет очков, нет юнита.

    Это были способы завершения миссии. Чтобы взять миссию, просто нажмите 2 раза мышкой на ?available mission? (доступные миссии) и вы увидите список, в котором указаны место появления и цель. Если вы на передовой, то проблемы с миссиями вряд ли у вас будут, но если в каком-то городе нет миссии, вам требуется минимум звание Лейтенанта для создания миссии.

    Звания бывают разные. К примеру, я имею звание Colonel (Полковник) Немецкой Армии, Major (Майор) Немецкий Воздушных Сил, Privat (Рядовой) Немецкого Флота. Это значит, что я могу создавать миссии для немецкой армии и воздушных сил, но не могу для флота.

    Еще звание влияет на список доступных юнитов. Некоторые юниты становятся доступны только при достижения определенного звания. Это сильно влияет на самолеты и в меньшей степени на наземные войска.

    ПОЛУЧЕНИЕ ЗВАНИЯ

    Как отмечалось ранее, выполнение миссии зависит от юнита. В армии любой страны проще всего набрать звание играя пехотой. Для пехоты обязательным условием выполнения миссии является только выживание не менее 10 минут и возвращение на базу (или быть спасенным). Для всех остальных юнитов добавляется одно требование ? 1 килл.

    В воздушных силах, условия выполнения миссии для бомбардировщиков как у пехоты, а у истребителей как у танков. На бомбардировщике вы должны только выжить 10 минут и вернуться, на истребители еще кого-нибудь убить.

    К примеру, вы можете потратить час игры на защиту FB в танке и не получить килов. Когда вы вернетесь на базу, миссия будет не выполнена. В тоже время вы можете выполнить 5 миссий за это время, если возьмете пехотинца. Охраняете базу 10+ минут, выходите и возвращаетесь обратно на защиту.



    Обращайте внимание на тип миссии, которую вы выбрали. За выполненную миссию с 4 киллами вм дадут больше очков, чем за «пустую» миссию. Есть 3 типа миссий:

    1. Priority One (первый приоритет): P1, за такую миссию дают наибольшее количество очков.

    2. Priority Two (второй приоритет): P2, за эту миссию дают меньше очков.

    3. Priority Three (третий приоритет): P3, за такую миссию дают наименьшее количество очков.


    Дополнительные очки вам идут в зависимости от того, когда вы появляетесь и выходите в игре. К примеру, если вы появились в атакуемом городе (захвачено СР), и вышли в освобожденном городе, то вам дадут больше очков за выполнение миссии.


    ДЛЯ ПОВЫШЕНИЯ ЗВАНИЯ, МИССИЯ ДОЛЖНА БЫТЬ ВЗЯТА

    Низкое звание достигается проще, чем более высокое. Чем выше звание, чем сложнее его получить.


    ВОЗДУШНЫЕ И МОРСКИЕ СИЛЫ

    И воздушные и морские юниты у любой страны доступны только в специальных местах. Самолеты появляются на аэродромах, корабли в доках. Любой аэродром или док имеет такие же атрибуты как и бункер армейской базы. Это значит, что захватывать их можно только через 15 минут удержания своей СР в городе. Если они захвачены, то враги не смогут появляться в этом месте. Однако, до тех пор, пока город не станет полностью вашим, ваших войск там тоже не будет.

    Каждый AF (arfield, аэродром) и док имеет список юнитов, который работает аналогично спискам AB/FB, отличаются только юниты. Для возвращения на базу, юнит должен сесть на аэродром, или приплыть к докам, наличие своего города недостаточное условие. Система пополнения такая же, как и везде.

    Морские силы всех стран имеют одинаковые юниты (во всяком случае сейчас), воздушные силы каждой страны имеют свою специфику и технику. В воздушных боях наиболее важно мастерство пилота, а не качество техники.

    Воздушные силы в ww2online являются важной частью игры, так как они были сделаны в том виде, как они были в настоящей войне. По существу это сводится к следующему: Кто контролирует небо, тот контролирует битву.


    AI или компьютерные юниты.

    Новому игроку нужно знать основные принципы работы AI в игре. AI находятся только вокруг или внутри городов и армейских баз. Они бывают 3-рех типов: AAA, атакуют только вражеские самолеты, AI ATGUNS, атакуют только вражескую технику, AI MG, атакуют только вражескую пехоту. Их местоположение меняется в разных городах, AI прикрывают основные пути ведущие в город, например, дороги, входы на армейскую базу. Любое AI можно убить. Для разных типов нужно разное оружие, но они могут быть убиты. После уничтожения, AI восстановится через 30 минут. Если вы захватите СР, то связанные с ним AI будут уничтожены, причем когда они восстановятся, то будут на вашей стороне.

    3 золотых правила при работе с AI.

    1. AI обстреливают угол в 60 градусов. Если AI повернуто на север, его угол обстрела будет северо-восток ? северо-запад. Любой вражеский юнит попавший в этот угол ближе определенной дистанции будет обстрелян.

    2. Если вы попали под огонь AI, уходите от него под углом 90 градусов. Если AI смотри на север, то бегите на восток или запад. Они стреляют не так метко по целям, которые двигаются таким образом.

    3. Если вы летите, то лучше обходите AAA AI стороной. Они меткие и опасные.


    СОКРАЩЕНИЯ И ЧАТ

    Простейшие сокращения, использующиеся при общении:
    · Enemy infantry = ei = вражеская пехота
    · Enemy tank = et = вражеский танк
    · Enemy aircraft = ea = вражеский самолет
    · Enemy boat = eb = вражеский корабль

    Это конечно не все, но в основном используется универсальные сокращения, но есть и особенные для каждой стороны.

    Окно чата имеет много особенностей, которые следует разъяснить. Чат является основным источником информации в игре. Первое, что я порекомендую ? это увеличить окно чата. Для этого переместите окно, удерживая кнопку мыши, зачем растяните его вниз. Это очень помогает, особенно в больших битвах, когда проходит огромное количество сообщений.

    Чат состоит из различных каналов. Самый простой и чаще всего использующийся канал ? это «objective channel». На него настраиваются все игроки, имеющие одну цель. Этот канал обозначается голубым квадратиком, который стоит после вашего имени в вашем сообщении. Следующий часто использующийся канал ? это «origin channel». На этот канал настраиваются все игроки, появившиеся в одном месте. Он обозначается зеленым квадратом.

    Вы можете настраивать ваш чат на другие каналы или определенных игроков. Для настройки на определенный канал, нажмите на один из четырех слотов слева от окна чата и впишите номер канала от 1 до 99. Некоторые каналы используются верховным командованием или подразделениями, которые в него входят. Список каналов можно найти на сайте ww2online.

    Для настройки на определенного игрока просто впишите его имя в окне настойки канала и он будет принимать ваши сообщения. Такие каналы обозначаются желтым квадратом.

    Частные сообщения можно отправлять командой ?.im [name] ?. Это сообщение получит только тот, кому оно адресовано.

    СЛОВА НАПУТСТВИЯ ОТ ВЕТЕРАНА

    Первое, что я хочу сказать новичку в ww2online это: S! (стандартное приветствие в игре). Добро пожаловать в битву.

    Вот список советов, которые помогут вам выживать достаточно долго, пока вы разбираетесь в происходящем.

    1. Найдите с кем можно играть. Чем больше глаз и стволов концентрируются на одном направлении тем выше вероятность успеха. Присоединившись к Скваду к Высшему командованию, Вы увидите что у Вас появляются новые возможности и варианты ведения боя. Найдите тот который вам по душе.

    2. Общение это сила. Бывают атаки, в которые вовлечены 100 одиночек. Учитесь общаться с окружающими для повышения эффективности и прикрытия друг друга. Часто сообщение, которое появляется у вас на экране, может спасти вам жизнь.

    3. Будьте терпеливы. Часто новые игроки расстраиваются, из-за того, что не могут найти врага. Требуется какое-то время, чтобы понять как находить цели. Это возвращает к первому совету, найдите тех, кто вас научит или даст дельные советы.

    4. Будьте частью группы. Некоторые убеждены, что главное как можно быстрее найти врага. Но скоро вы увидите, что кто действует в одиночку, быстро умирает.

    5. Приобретите хорошие наушники и микрофон. Это может звучать странно, но потом вы поймете плюсы. Звук играет важную роль в ww2online. Вы не только услышите, что кто-то стреляет из ружья, но и поймете направление и дистанцию до стрелявшего. Каждый юнит в ww2online имеет собственный звук, по этому вы можете узнать, кто появится из-за деревьев и приготовиться к встрече. Большинство сквадов использует голосовое общение для общения.
     
    Last edited: Mar 31, 2004
  2. --u-p-

    --u-p- Well-Known Member

    Joined:
    Feb 11, 2000
    Messages:
    7,849
    Location:
    Moscow
    Re: Статьи, описания и пр.

    Перевод этого:
    http://www5.playnet.com/bv/wwiiolhq...@@@@&BV_EngineID=eadcihgihfembjjcgmcggichhl.0

    Учебник выживания для старых, новых и вернувшихся игроков.

    Часть 1: Один в поле не воин

    Когда вы один, никто не услышит ваш крик. Постарайтесь найти кого-нибудь и играть с ними. Возможно, это самая важная часть игры. Причиной ухода многих игроков является то, что они не участвовали в массированных атаках или не были частью плотной обороны. Это является первым правилом, и если вы придерживаетесь тактики одиночки, то вы будете одиноким, и будете с вероятностью 90% умирать внезапной смертью. Это не значит, что вы не можете быть Одиноким Волком, я остаюсь им всегда. Но где бы вы ни были, синхронизируйтесь с другими игроками. Говорите с ними. Слушайте их. Организуйте. Присоединяйтесь. В конце концов, это совместная игра, а не клон Medal of Honor! Это делает мир разнообразным.

    Помните, вопрос "Где большая драка?" не возникнет, если у вас есть 10 приятелей, вы способны устроить ее сами. Командные игроки не говорят "Я умер не понятно из-за чего!" (ну я иногда говорю, но обычно мой сосквадник усмехается и говорит "Тебя взорвал французский сапер! Я не успел предупредить тебя."). Кстати, воюя в группе, вы редко можете столкнуться с "непонятной" смертью, так как вас прикроют или предупредят.

    Еще не забывайте, что ваши враги тоже играют в командную игру, и если он (или она? вы можете удивиться!) имеет лучше налаженное взаимодействие и связь, то даже если вы обыграете и убьете его, то его приятели оторвут вам яйца. Совместную игру бывает трудно наработать, но она составляет 99% от WWIIOL.


    Часть 2: Терпение и труд всё перетрут.

    Прибежал?умер. Прибежал?умер. Прибежал?умер. Мы знаем рутину FPS. WWIIOL, хотя и является FPS с парнями, бегающими вокруг стреляющих штуковин, но это не тоже самое, типа DoD, CS, or Rogue Spear. Фактически, это не похоже ни на что, во что мы играли до этого. Мчаться сломя голову в драку ? это плохая привычка, пришедшая из других игр, и это прямой путь сократить вашу жизнь и испортить наслаждение от игры. Здесь, главным достоинством является терпение. Потратьте 5 минут на обходной путь, вместо того, чтобы ломиться по дороге. Сделайте несколько выстрелов и отойдите назад. Никогда не находитесь долго в одном месте. Если вы видите, что 90% ваших в слепую рванули на лево, попробуйте пойти направо. Всегда спрашивайте себя "Что противник ожидает от меня?", потом сделайте обратное. Это работает если вы в бою, играете снайпером, прячетесь от танка в городе или едите к фронту. Это спасет вашу жизнь.

    Много игроков ушли из игры из-за того, что они не видят фана в игре на терпение. К несчастью, если терпеливая игра не для вас, то никакие "улучшения" в игре не помогут вам получать удовольствие от нее. (Исторически, способность перетерпеть противника, вымотать ему нервы и заставить ринуться в слепую, непродуманную, глупую атаку - это часть реальных боевых действий. Прим. переводчика)

    И это прекрасно! Часто, нам требуется взрывные эмоции в стиле Рэмбо, с взрыванием всего на своем пути, с отсутствием взаимодействия с другими людьми и как следствие отсутствием конфликтов и стрессов, которых нам вполне хватает в школе и на работе! Ничего страшного, если вы не получаете от этой игры положительных эмоций. Но только сделайте еще одну попытку. У большинства из нас первая реакция была такая же, но потом мы полюбили такой стиль игры. И это стало тем, что нас зацепило.

    В отличии от однопользовательской игры, в которой армии клонов запрограммированы умирать за вас, WWIIOL очень трудная игра, требующая от вас умения разработать лучший план чем у противника, наработать лучшую систему взаимодействия с вашими товарищами, просто перехитрить ваших оппонентов, только после этого вы можете переиграть сотни других игроков, пытающихся обыграть вас. Это иногда сложно и возможно это не для вас. Нет причины ненавидеть эту игру или её комьюнити, если все дело в этом, то мы вас понимаем.


    Часть 3. Знай свои шансы прежде чем делать ставку.
    (Пока семь раз отмеришь, другие уже отрежут. Прим. Переводчика)

    Это часть длинная, но самая важная для понимания WWIIOL.

    Чтобы наслаждаться WWIIOL, надо всегда помнить некоторые вещи. Первое, оружие не создавалось для того, чтобы быть правильным или сбалансированным (в игре или в настоящей войне!). Второе, иногда не случается то, что должно случаться, а в другой раз случается то, что не может случиться. Эти две вещи нужно всегда помнить, чтобы не расстраиваться. Поверьте мне, когда я кладу десять 88 миллиметровых снарядов в А13 с 1000 метров, который после этого убивает меня из пулемета, то и я могу забыть про это!

    Ошибочные предположения ? То что вы думаете вы знаете, может вас убить
    Первое, это может быть единственная игра, к которой некоторые вещи не наносят повреждения другим вещам. Незнание этого может привести к расстройству и отчаянию. Никогда Spitfire не поцарапает PIV, Vic почти никогда не повредит немецкий танк, пока вы не знаете куда целиться и с какой дистанции, РII должен развернуться и бежать, когда приближается Char или Matty. Изучайте матчасть и вы можете удивиться некоторым вещам. Вы должны знать свои шансы.

    К примеру, кто знал, что бомбардировщик Blenheim мог отрабатывать высший пилотаж и срывал аплодисменты на авиашоу? Мы слышим бомбардировщик, мы думаем неповоротливый, но это не всегда было так. Это было в 1940 (и немного в 1941) когда на нем еще не были установлены тяжелая броня или большие пушки. Даже Matty или РIV всего лишь шутка по сравнению с более поздними системами вооружения (хотя это всё-таки средние танки!), изучайте их в той обстановке, в которой они сражались, а не по телевизору (в конце концов в WWIIOL: Blitzkrieg, мы играем в часть WWII, которая довольно экзотическая ? без участия в ней СССР и США, это уникальный урок по истории, такого урока вы не получите больше негде).

    В конце это сводится к одному ? к получению удовлетворения от оправдавшихся ожиданий. В отличии от других игр, в WW2OL есть проблема, что наши ожидания не всегда правильные. Если что-то большое и медленное, то оно не всегда тяжело бронированное и обладает Большой Пушкой (например Stug). Или что-то быстрое и маленькое, не всегда слабое и слабо бронированное. R35 и Vic одинакового размера, но если R35 может уничтожить танк, то Vic нет. R35 медленный, Vic быстрый. R35 сильнее бронированный, чем А13 (который больше и быстрее), но Vic ? одинакового размера с R35, можно уничтожить из простого ружья. Прежде, чем критиковать игру, за неправильные правила, мы должны попытаться понять эти правила и понять, что мы можем играть в игру, основанную на неправильных "правилах".

    Статистика ? Почему 1+1 не всегда равно 2 в WWIIOL

    Даже понимая отдельные части игры, нужно знать как они взаимодействуют. Мы все знаем, что 88 должна убивать легко бронированный А13. Но так как эта игра точно моделирует взаимодействие снаряда и брони, мы можем удивиться некоторым результатам. Из других игр, часто остается привычка, что долго обстреливая одну цель, вы в конце концов её прибьёте. Но не забывайте, здесь нет хитов. Если шанс добиться желаемого 0%, то он так и останется нулем, сколько попыток не делайте, повреждений НЕ наносится. И может случиться так, что при вероятности 99%, вы её получите только с 20ой попытки.

    Это как подкидывать монетку. Если выпадет 5 раз орел, это не значит, что следующий раз выпадет решка. И это при вероятности 50/50! Под некоторыми углами, 90%-ая вероятность пробить броню становится нулевой вероятностью, каждый последующий выстрел всё равно не имеет шансов пробить броню в этом месте, это значит, что я могу 10 лет выпускать 88 мм снаряды в это место, а можно изменить угол или дистанцию и пробить с одного выстрела.

    И это не все. Иногда может случиться обратное, может случиться невозможное. Снаряд вылетает из дула "горячим" с немного большей скоростью чем положено по ТТХ, попадает под нулевым углом в мягкое пятно в броне и проникает через все слои брони, все эти случайности могут сработать одновременно и тогда свершится невозможное. Это не глюк. Это удивительная особенность, которая добавляет элемент случайности и неожиданности в игре. Наши деды прошли это, они возвращались на базы с сотнями пробоин на горящих машинах, на перекор всем законам и правилам. А бывало, парни, получающие пулю в руку, падали замертво. Или граната, упавшая в метре от 5рых человек никого не убивает. Или пуля, влетающая в смотровую щель танка. Случайности есть и WWIIOL моделирует их для создания неопределенности войны.

    Часть 4. Смена стороны как патриотизм

    Любое столкновение будет ужасные и очень человечные эмоции. Мы начинаем ненавидеть и обездушивать наших врагов. Это бывает на войне и это бывает в WWIIOL. Мы воспринимаем наши победы как заслуженные, а поражения, как нечестную игру. Мы приписываем мастерство и героизм нашим победам (победам, которые чаще достигаются численным или технологическим превосходством) и упрекаем врагов в нечестности и читерстве при наших поражениях. Это бывает на войне. Тоже самое бывает и тут.

    Лучший способ любить вашу сторону ? менять её. Часто. Поймите, что Axis или French/British ? это только половина игры. И запомните простое правило ? пока вы не прошли километры в ботинках другого цвета, у вас нет права и опыта комментировать их выучку, организацию или оружие. Повторяйте за мной ? говорите о том, что вы знаете и молчите о чем не знаете. Большинство из того, что вы увидите в игре или на ее форумах ? это поиск сведений. Чтобы ваше мнение было достаточно информированное, нужно иметь достаточно опыта и информации.

    И что бы вы ни делали, умейте сочувствовать. Поймите, что каждый парень, которого вы убили, старался победить. Вы это он, но с другой стороны. Вас должно ужасать, то что все ваши положительные качества, все затраченные усилия, привели к такой жестокой развязке. Что бы вы не делали, не ожесточайтесь и не очерствляйте свою душу, сочувствуйте вашему противнику, не превращайтесь в тупые автоматы для убийства, пешки передвигаемые кем то по карте военных действий. Эта война ? братство мужчин, стоящих по разную сторону фронта вырезающих друг друга в равных чувствах и эмоциональных состояниях, испытывающих одинаковые боль и ужас.
    (Ай да Пушкин, ай да сукин сын. Прим.Перв)

    Часть 5: Живите жизнью солдата ? Почему быть Героем не значит быть Победителем.

    В этом месте, я должен стать менее эмоциональным и более серьёзным. Большинство нетерпеливых уже бросило читать этот текст. WWIIOL не для них. Этот текст для тех, у кого есть терпенье и понимание, что жизнь это не то, что показывают в развлекательных программах. Эта часть суммирует всё, что было сказано выше, понимание, которое даёт опыт WWIIOL.

    Видео игры (и все наше общество) научили нас, что если быть упорным, то в конце концов вы победите. Что несколько могут уничтожить многих. Что если вы маленький, вы сможете победить большого, если вы настойчивы то постепенно его завалите. Что если у вас отличные данные, то вы преодолеете любые социальные барьеры. К сожалению, в жизни чаще всего это не так, и наверняка это не так на войне.

    Война жестока. Война по определению не справедлива. В войне, человек, обладающий лучшим оружием, чаще всего победит человека с худшим оружием, не зависимо от их навыков. Толпа плохо обученных победит нескольких талантливых. Наличие благородства и высокой цели не значат ничего в эти времена.

    Это трудно. Однопользовательские игры укрепляют миф об героизме отдельного человека, который всегда победит не смотря на все сложности. Но в WWIIOL, чем больше и более маловероятна ваша случившаяся победа, тем более оскорбительнее и обиднее поражение для проигравшего парня. И это значит, что в WWIIOL, как и в войне и в реальной жизни, быть героем это не значит быть победителем. Здесь нет баланса эмоций, всё трагичнее. Парень, который убил вас, после вашей героической борьбы за выживание, подумает об этом и не более того. Это значит, что в WWIIOL трагедии сильно превосходят триумфы.

    Подумайте об этом, каждый парень, которого вы убиваете ? это история которая закончилась. История, которая началась 3 города и 2 часа назад. Но нажав на курок, вы завершили эту историю. Навсегда. Но мы никогда не останавливаемся на этом. "ЕА сбит. ЕА мертв. ЕI готов." Наши килы банальны. Наша смерть это трагедия.

    Вот почему война содержит такие отрицательные воспоминания. Радость от побед никогда не бывает такой сильной, как боль поражений. И еще почему негативный опыт будет превышать положительный, просто потому, что удачливые и выигрывающие не имеют понятия сколько боли они раздали.

    Вспомните окончание фильма Спасти Рядового Райна. Мы следовали за Томом Хэнксом 3 часа в его удивительной поездке. Немецкий солдат не видит ничего этого ? он целится, стреляет и переключается на следующую цель. Наш герой мертв. Но его убийца не имеет понятия, что он сделал (или что он убил человека, отвечающего за его жизнь). Этот немец не был лучше, чем Хэнкс. И горю, которое мы чувствуем из-за смерти героя, не противопоставляется никакого наслаждения его врага ? враг ничего не чувствовал.

    Истинные герои, как наши деды в WWII, знавшие что везенье, количества и нечестные преимущества были не менее важны для победы, чем умение, храбрость, воля к победе. Иногда все безнадежно. Подумайте об этом ? в WWIIOL, иногда, что бы вы не делали, вы не сможете победить. Это нарушает главный принцип современных игр и развлечений. Это вообще идет в разрез с западным восприятием жизни.

    Но это война. И WWIIOL, в отличии от многих других развлечений, является симулятором войны. Война ужасна. Война жестока. Война нечестна. И на каждого "героя" есть тысячи одинаковых обыкновенных людей, которые не получат ничего, кроме пули в голову и смерти на краю поля на чужой земле.

    Никто не хочет быть массовкой, умирать на первой минуте фильма от шальной пули. Но кто-то им должен быть, и в WWIILO мы бываем этим парнем. Никто не хочет ехать 30 минут из тыла, самоотверженно помогать своей стороне, чтобы внезапно умереть от пикирующего бомбардировщика, которому посчастливилось вас найти. Но такое бывает на любой войне. И это бывает в WWIIOL. Никто не хочет защищать обреченный город, но истинные герои делали это в WWII и истинные делают это в WWIIOL.

    Быть героем это прийти к пониманию истории жизни солдата. Солдат жертвует, борясь без надежды, сражаясь без награды. Но истинный солдат смирился с этим. Истинный солдат проживает каждый момент жизни как последний, потому что возможно это так и есть. Истинный герой сочувствует врагу и уважает тот факт что он только что оборвал чей-то жизненный путь, и поэтому он не чувствует ненависти, когда приходит его очередь умереть.

    Многие из нас не созданы для этого. Мы хотим простого развлечения. WWIIOL это не такой вид развлечений.

    Это WWIIOL. Добро пожаловать. Вы въехали в это солдат?
     
    Last edited: Mar 31, 2004
  3. --u-p-

    --u-p- Well-Known Member

    Joined:
    Feb 11, 2000
    Messages:
    7,849
    Location:
    Moscow
    Re: Статьи, описания и пр.

    Как бомбить на He-111 (перевод)

    screw-
    55ИАП ВВС


    Во-первых, необходимо понимать, что бомбоприцелы на DB-7/He111 полнофункциональны, только если вы летите вдвоем. Если вы летите один, я категорически не рекомендую сдвигать прицел с места бомбардира. Если в полете вы его сдвинули, то прицелитесь неверно и промахнетесь.

    Итак, сначала необходимо выставить на прицеле скорость и высоту с места бомбардира. (#2)
    [​IMG]

    Сначала нужно нажать тильду "~". Вы увидите установки своего бомбоприцела. Затем [numpad 0] вызвать приборную панель бомбардира (см.рис.вверху).Теперь кнопками [PgUp], [PgDwn], [Home] и [End] настраиваем прицел на текущую скорость и высоту самолета. Обращаю ваше внимание на следующие моменты:

    1. Эти настройки нужно производить как можно ближе к цели. Скорость и высота могут меняться в процессе полета, но на боевом курсе они должны быть выставлены точно.
    2. Выставляя в прицеле высоту, необходимо из высоты полета вычесть высоту цели над уровнем моря. К примеру, если вы летите на 3000 метров, а высота цели 500 метров над уровнем моря, прицел должен быть установлен на 2500 метров.
    3.Настраивая прицел, всегда используйте не приборную, а истинную скорость. Приборная скорость меняется в зависимости от высоты, даже если истинная скорость остается постоянной. Это, кстати, одна из причин настраивать прицел как можно ближе к цели. Если вы настроили его, когда были на высоте 1000 метров, на высоте 3000 метров над целью он будет показывать куда угодно, кроме цели.

    Итак, прицел настроен. Теперь бомбардир может заняться поиском цели. Он должен навести прицел на цель впереди по курсу, указав пилоту угол доворота.
    [​IMG]

    На рисунке бомбардир обнаружил цель впереди справа по курсу. Для этого ему пришлось переместить прицел от центра, что заметно по указателям индикатора прицела. (взгляд «вниз», [numpad 2])
    [​IMG]

    Информация о курсе на цель отображается на индикаторе в кабине пилота, см. рис. ниже.
    [​IMG]

    Пилот начинает доворот на цель. В это время бомбардир должен сохранять цель в перекрестье прицела, чтобы пилот знал, когда закончить доворот и выровняться по курсу.
    [​IMG]

    К этому моменту прицел и самолет должны быть настроены по курсу, но точка прицеливания, скорее всего, уедет вперед. Бомбардир должен снова подстроить прицел, (глядя вниз [numpad 2] и перемещая джойстик) чтобы определить момент сброса бомб. Индикатор должен выглядеть как на рисунке:
    [​IMG]

    Теперь самолет идет на боевом курсе, бомбардир знает момент сброса. (В DB-7полезно открыть бомбовые люки).
    [​IMG]

    Для этого типа прицелов критичным является сохранение горизонтального полета над целью. Изменения скорости, высоты, крена или скольжения недопустимы, иначе прицел не будет указывать на нужную точку. Английские прицелы имеют корректирующий механизм и допускают изменения крена и тангажа. Однако, поскольку такие изменения неизбежно приведут к изменению высоты и скорости, увлекаться ими не следует.

    Одна из трудностей, подстерегающих бомбардира ? возврат прицела в исходное положение, после всех корректировок пилота. Причина в том, что текущее управление прицелом не позволяет использовать абсолютные значения с джойстика. Например, сейчас, с отпущенным джойстиком прицел остается там, куда указывал. ИМХО если бы при центрировании джойстика прицел возвращался в исходное положение, управление им сильно упростилось. В частности, джойстик с ротари для триммеров позволили бы управлять прицелом более реалистично.
    ________________
    (с)Rameusb5
    The Perpetual n00bie
    перевод by stakan
     
    Last edited: Mar 31, 2004
Thread Status:
Not open for further replies.