Вышли мне сделанную тобой карту, мне надо посмотреть на твои цели и потренироваться по ним. Тогда я буду более аргументирован и конкретен. можно на boradaDOGyandex.ru
В Мантисе про большую карту для сервера посмотри, там сейчашняя лежит. Туда как поправлю, косяк нашел, выложу ту, что будет, наверное.
101 не нашел. 111 есть файл, установил, редактор изменился но при загрузке новой карты виснет ил. Что не так? Конфиги поменял по инструкции. Небольшие карты грузятся - редактор работает. Эта италия никак.
Взять за основу WB. 4 вида полей. Распределение AAA по филду приближено к WB. SMALL покрытие грасс Отличаются по вариации друг от друга. Но не сильно. ААА 2х20-2х40 не стоит в кустах. Подсвечено ариалом на земле. ААА 2х12^2(если есть такие) замаскированы. Из строений. 1 Радар, 1 fuel, 1 радио, 4 статика в кампонирах. Взлетать могут лёгкие истребители с загрузкой 500 фунтов, штурмовики с lite загрузкой. Дальше буду картинки вешать. Med грасс AAA 4x12^2, 4x20, 3x40. 12мм замаскированы. Взлетать могут истребители с загрузкой до 1000 фунтов, тяжелые истребители с загрузкой до 1000 фунтов, штурмовики, лёгкие бомберы, средние бомберы с lite загрузкой. BigMed. Бетонная полоса. AAA 5x12^2, 5x20, 4x40, 3x88 Взлетать могут истребители с неограниченной загрузкой, штурмовики, лёгкие и средние бомберы. Big. Бетонная полоса. Много всего вкусного. 8х12^2, 7x20, 5x40, 4x88 мм Взлетать могут самолёты без ограничений, в том числе и тяжелые бомберы.
Чарджер, а ты на картах полностью поля перерисовываешь...??? В Иле то форма филдов более многочисленна и на многих картах просто уникальна... Ну т.е. расположение полос, площадок и рулежек... Или все таки расставляешь и перебираешь наземку в зависимости от формы филда... и прилегающего НП...???
У мну немаемо стока времени Редактировать да, могу, но смысла особого не вижу. Тут надо либо совсем с нуля, либо адаптировать под свои нужды. Вообще, ИМХО, если программеры найдут способ фильтровать наземку как надо, нам особенно ничего и не нужно будет редактировать...
То, что было в ВБ здорово! Но честно признаться уже приелось. Чисто мое ИМХО - поля было-бы сдорово сделать примерно с теми-же постройками что и в ВБ, но иначе расположенными.
Вооот! Как я и думал... Перерисовывать поля элементарно запаришься... Я так понимаю Борада уже объекты накидал... Давайте птичники, выделяйте группы объектов, а Чарджер ужо будет прикидывать че как... Я бы предложил, но Борада лучший, пока он не озвучит свое виденье , я лучче вякать не буду...
не.. я пока не врублюсь во все детали - не буду конкретизировать. Сейчас главное - это правильный подход, а потом уже взять вес. Без понимания изначальной кухни, решение будет недостаточно универсальным. Некоторые элементы планируемого геймплэя у меня пока не складываются в четкую и ясную картинку. Вот что за фильтрация, о которой неоднократно говорил Charge? В чем проблемы на данном этапе? Будет ли изменятся ДМ билдингов?
Фильтрация, это способ обойти большое количество объектов входящих в радиус базы. Если решить эту задачу дальнейшее труда представляет заметно меньше. То есть есть список объектов необходимых для закрытия. Они фильтруются, и по мере убиения поле закрывается. Можно завалить сколько угодно не относящихся к полю строений и техники, но не закрыть поляну. Соответственно изящно завалив список поляна наша без лишних телодвижений.
ЛЕГКО! Один из способов - ставить нужные объекты нулеобразно. Я когда-то ввел такой способ генератор ставит на каждую цель объекты с оригиналным номером. Например 1. от 100 до 1000 - фронт, от 1000 до 2000 - прифронтовые, от 2000 до 3000 заводы... и т.д. Возможно и есть ограничение на верхнюю цифру, но маловероятно. Минус - если загрузить карту в редактор и потом сохранить - номера пересчитываются. 2. Так же, можно добавлять буквенный модификатор к объекту, например 9_a10_Static vehicles.artillery.Artillery$Flak38_20mm 2 32070.84 43539.27 360.00 0.0 1500 Это значит для анализатора, что зена расположена на поле в квадрате А10. Плюс - наглядно и объект сохраняется в этом виде после даже полного редактора. Соотвктственно учитываем объекты только с модификатором. Есстественно вручную это не получится напрямую. Вариант - собирать каждую цель в разные файлы(а10.mis, b16.mis ....), группой переименовывать (даже в блокноте есть "Заменить"), потом компилировать в один файл, это легко автоматизировать на любом языке. За один вечер средний программист создаст необходимый инструмент. Если инструмент сделать круче - то можно прописывать в индетификатор любую нужную информацию. Например важность объекта, его назначение, к какой зоне относится и т.д. Это самый простой, надежный и наглядный способ.
Прошу разрабов выложить схемы филдов в раздел Fields and more и не делать из этого секретов, потому что на данном этапе всех появляющихся на арене надо считать тестерами и не напрягать их лишними затруднениями. К тому же если этого не сделать, то всё-равно эта работа будет сделана, только на сквадовском уровне, при условии, что до того интерес к игре с непонятными правилами не угаснет. Кроме того неплохо было бы приложить предполагаемую разработчиком схему оптимального закрытия этого поля.
А также предполагаемую разработчиком схему противодействия захвату, да и вообще сценарий действий на арене с четкой привязкой к позывным, а также график появления пилотов на арене
Кстати, по предложению боРады, я поговорю с разрабом редактора под 1с... Если там можно индексировать объекты, а это наверняка можно, только подумать как, то рисование карт будет делом хоть и не слишком простым, но вполне доступным в ограниченный момент времени.
Антон, а почитать было без мазы? Я написал, как только будет подтверждение, что новая карта встанет на сервер я нагружу Марта сделать схемы полей... Кроме того, все карты доступны на мантисе, я тайны из карт не делал... Но ещё раз напомню, кроме этого есть ещё дела не относящиеся к проекту. Ну там в магазин за пожрать, и всякое другое... Если тебе так нетерпится, выложу сюда А вообще, наблюдение за играющими в любимую игру приводит к выводу, что довольных и недовольных будет примерно поровну.