а, еще рулят все Fallout ... ну, может, ктоме Taktic ... Причем Фаллаут люблю безумно... Знаю практически все квесты и все города Также вещи, людей и все фичи/баги/рандомные локации )
ооо... зер гутт... теперь все не просто мигает, но еще и виснет раз в пять минут. либо надо выкидывать ноутбук, либо стреляться...
А то "Перехват хода" сильно искуственная вещь и одновременность действий не заменяет. А лично меня в реалтайме именно одновременность действий привлекает и, вытекающая из нее, возможность своевременно корректировать поведение бойцов как с моей стороны, так и со стороны компьютерного противника. На примере с той же дверью и противником за ней: ТБ: Ты открываешь дверь, противник перехватывает ход и расстреливает твоего солдата (даже если у него самый дохлый пистолетик) или, если не перехватывает - ты его расстреливаешь; РТ: Ты открываешь дверь, замечаешь противника (он тебя тоже, естественно). Далее по обстоятельствам - стреляете друг в друга (если у тебя шотган, а у него пистолет), пытаешься убежать за угол (если есть угол, а дуэль устраивать не выгодно), приказываешь стрелять во вражину группе поддержки (если ты ее заблаговременно поставил в нужном месте), умираешь в конце концов (если шотган у противника ). Кстати говоря, в сабже тоже есть проблема с перекачанными противниками Вообще, сложность миссий увеличивается самым отстойным способом, мягко говоря. Это, наверное, самый большой минус игры, с моей точки зрения. Если реалтайм с паузой, то управлять бойцами так же легко, как и в ТБ (мне, по крайней мере). Главный недостаток - тяжело вести боевые действия в разных углах карты, это да. В сабже это как раз неплохо сделано - игра автоматически ставится на паузу в большинстве необходимых случаев (в том же третьем уфо куда сложнее было, часто приходилось соревноваться с компом на скорость реакции - он быстрее выстрелит или я нажму пробел. Но зато там было то, чего мне не хватает здесь - "fire at will"). Но вот что меня бесит - так это смена выбранного солдата при автопаузе, связанной с другим солдатом и центрирование на него камеры. Это потому, что в сабже есть такая вещь как ПЛАН Достаточно посматривать на инфу рядом с портретом солдата, чтобы увидеть, сколько времени ему еще требуется на выполнение этого плана.
Это да, тут не поспоришь Единственное, что мешает это нормально сделать в уфо - игра не учитывает результат операции "открыть дверь" в плане. Если это исправят патчем, то можно будет одному бойцу приказать откуть дверь, другому - бросить гранату в комнату (все это на паузе, естественно). Кстати говоря, ты ведь и сам понимаешь, что в ТБ для этого не нужны два бойца Касательно синхронизации - здесь такая глубокая синхронизация не нужна, имхо (хотя, если бы была - было бы неплохо). В Rainbow6 все-таки немного другие задачи стояли, там это могло быть критично. Естественно, я не утверждаю, что у РТ нет недостатков и все такое, просто лично для меня, все его недостатки перекрываются плюсами от одновременности действий.
>>Кстати говоря, ты ведь и сам понимаешь, что в ТБ для этого не нужны два бойца Еще как нужны, чтобы после броска боец не представлял собой мишень в дверном проёме, а успел зайти за угол до конца хода. Да и на бросок времени могёт не хватить. Потом неплохо бы иметь запас ходов для перехвата на всякий случай (ессно не берутся ситуции с перекачаными героями зачищающим уровень за один ход) Прошу понять прально - я за реал, но хороший тот реал шо в У6 мне не надо. Хотябы как в У3 - я бы согласился. П.С. ту физику которая творится в С2 вряд ли выдюжат современные компы будь она в РТ, а не ТБ.
Хм. А ты можешь назвать отличия РТ (именно реализации реалтайма, одноэтажность, невозможность двигаться ползком или присев и т.д. здесь не рассматриваем) в XCOM3 и UFO:A? Я вот вижу только отсутствие "fire at will" (в UFO:A) в любой форме. Ну, скажем так - весьма спорное утверждение.
>>>>>>Хм. А ты можешь назвать отличия РТ (именно реализации реалтайма, одноэтажность, невозможность двигаться ползком или присев и т.д. здесь не рассматриваем) в XCOM3 и UFO:A? Я вот вижу только отсутствие "fire at will" (в UFO:A) в любой форме. В У3 я играл довольно давно и помню, что там было хорошо а здесь нет. Всё дело действительно в рюшечках а не в РТ самом по себе, что я и подразумевал под "хорошим" РТ. Есть подозрение, что основная причина моих претензий пресловутый ПЛАН - он даёт эффект торможения, когда боец реагирует на команду к тому времени когда уже не надо. В У3 вроде всё делалось сразу. >>>>>>Ну, скажем так - весьма спорное утверждение. C2 при просчете некоторых сцен и событий(типа разрушения зданий) конкретно тормозит на ХР1800+ благо в ТБ можно спокойно дождаться окончания расчетов и продолжить ход. В РТ такое торможение сделает геймплей просто невозможным.
Раньше солнце было ярче, трава зеленее и т.д. (не помню дословно) Я в XCOM3 играл не так уж давно (3-4 месяца назад, кажется), кое-что еще помню. У меня впечатления такие: В XCOM3 бой был динамичнее - из-за того, что не требовалось раздавать команды на стрельбу, в первую очередь. Расставил бойцов по обе стороны от входа в тарелку и начинается экшен Кроме этого, там обычно не требовалось прятаться - в большинстве случаев, противник уничтожался шквальным огнем нескольких солдат задолго то того, как успевал нанести кому-то заметные повреждения (исключение - лаунчеры, девастаторы при удачном попадании и гранаты). Гранаты там просто чума - если в тебя успели бросить гранату (а помешать этому было очень сложно), то чаще всего можно было сразу считываться; про лаунчеры вообще молчу. Более того, в XCOM3 практически не было смысла прятаться - это не давало никаких преимуществ (в отличие от UFO:A, где стрельба из-за угла является главным тактическим приемом против более сильного противника). Т.е. если в XCOM3 абсолютно нормальным было бегать всем составом (я больше 6-ти человек никогда не брал) по уровню и расстреливать всех встретившихся противников (такое было возможно не всегда, но в большинстве случаев), то в UFO:A это равносильно самоубийству. В UFO:A на первом месте стоит необходимость обнаружить противника раньше, чем он обнаружит тебя (исключение - мутанты с контактным оружием или очень слабые противники (такое крайне редко бывает) ). В условиях ограниченного пространства (базы, миссия в городе) для этого можно прятаться за угол или другие препятствия, в поле - хотя бы просто присесть и не двигаться. На втором месте - возможность уничтожить противника первым же залпом или до того, как он приблизится на расстояние, с которого сможет стрелять сам. Оба этих правила вытекают из двух тезисов: 1) противник, чаще всего, круче; 2) противник практически не промахивается. Второй пункт меня расстраивает больше всего, т.к. исключает возможность устроить хорошую перестрелку на средних дистанциях (наиболее зрелищная часть в XCOM3). Соответственно, эти правила определяют и выбор оружия - снайперки и турели на открытой местности, шотганы и гранаты в помещениях и переулках (в высшей степени реалистично, кстати). В XCOM3 в любых условиях можно было пользоваться одним и тем же оружием (сначала марсековские пулеметы - меткость прокачать, потом девастаторы и токсиганы). Маловероятно. План можно легко отменить, это не проблема. В UFO:A есть несколько причин, дающих задержку, которую невозможно отменить: 1) Движение. Если солдат куда-то идет, то он обязательно должен дойти до следующей клетки (если уже успел покинуть предыдущую) - остановиться между клетками невозможно. То же верно и для XCOM3, кстати, просто там это не очень критично. 2) Перезарядка. В UFO:A это требует времени (как и смена оружия и перекладывание предметов), в XCOM3 - происходит мгновенно. 3) Пауза до и после выстрела. В XCOM3 нет паузы после выстрела, только на прицеливание. to be continued...
Хотел забабахать еще на пару страниц, но что-то заломало Итак, резюмируя, так сказать. В XCOM3 больше динамики (меньше пауз, более самостоятельные солдаты) и зрелищности (перестрелки неплохо смотрятся, особенно, когда много народу; разрушения опять же), но меньше тактических приемов (нет разделения оружия на мощное ближнего действия и более слабое дальнобойное, нет стрельбы из-за укрытий, нет зависимости вероятности обнаружения противника от действий солдата) и меньше необходимости в тактических приемах (более слабые противники). В UFO:A наоборот, динамики и зрелищности почти нет (много пауз, отсутствие трассеров, невозможность длительных перестрелок), но зато больше простора для тактических изысков (к сожалению, дело несколько портит непомерная крутость противников и некоторые странности ) В общем, на вкус и цвет, как говорится В принципе, если играть на easy и отключить часть пауз, то, наверное, можно приблизить гейплей к XCOM3. Касательно СС, то мне кажется дело больше в тормозном и неоптимизированном движке, чем в собственно физике, но это имхо, конечно. По крайней мере, у меня нет сомнений в возможности реализации наиболее значимых фич СС (многоэтажность, разрушаемость, простреливаемость и т.д.) в реалтайме, без всяких тормозов естественно. А графические навороты в РТ не очень-то и нужны - играем же в тот же XCOM3, хотя там графику даже в момент выхода иначе как убогой назвать нельзя было.
>>>>>>В общем, на вкус и цвет, как говорится В принципе, если играть на easy и отключить часть пауз, то, наверное, можно приблизить гейплей к XCOM3. Я начал на изи. Сперва не понравилось, но привык, начал потихоньку раскачиваться, но после Второй скриптовой мтсси сложность возросла так, что стало элементарно напрягать. Чичас застря в тарелке и единственный шанс уйти без потерь - аборт. Бросил её нах. настроения нет совсем. Рублю в космических рэйнжеров и ломаковую дему. >>>>>>>>Касательно СС, то мне кажется дело больше в тормозном и неоптимизированном движке, чем в собственно физике, но это имхо, конечно. По крайней мере, у меня нет сомнений в возможности реализации наиболее значимых фич СС (многоэтажность, разрушаемость, простреливаемость и т.д.) в реалтайме, без всяких тормозов естественно. А графические навороты в РТ не очень-то и нужны - играем же в тот же XCOM3, хотя там графику даже в момент выхода иначе как убогой назвать нельзя было. Неправда Ваша. дело не в графике а в обьеме вычислений - на немкольких картах начало тормозить и я поставил графику вообще в минимум - разница ноль. По нажатию альт на большом уровне после хорошей перестрелки становится всё понятно - расчитать ТАКОЕ количество предметов, это Вам не полигоны раскрашивать.
После Капустинового яра действительно, сложность резко поднимается. Это все замечают, может все-таки патчем что-нибудь подправят. Я играю на нормале, после этой миссии тоже матерился и плевался, пока пару тарелок захватывал (но захватил таки). Потом некоторое время старался ходить только на мутантов - с ними проще, а пришельцев на союзников оставил. Немного подкачался, разобрался как лучше действовать, стало попроще. На всякий случай ношу пару пси-проекторов, использую если по-другому никак не получается. А кто-то ведь на харде ухитряется играть Какой ты категоричный однако У меня вот, например, тоже некоторые карты тормозили жестоко - курсор рывками двигался. И это во время отсутствия каких-то действий, т.е. мой ход, никто не стреляет, ни куда не идет и т.д. Что в это время расчитывается? Кроме этого, ты можешь сказать, что именно расчитывается для лежащих на земле предметов? Одно дело, когда они вываливаются (хотя так, как это сделали в СС нах не нужно, достаточно было бы если они просто падали все в одном квадрате, а не разлетались кто куда), и совсем другое, когда уже просто лежат на земле. Но это все теория, а на практике, когда выйдет очередная демка Е5, тогда и посмотрим, можно нормальную физику в РТ сделать или нет
http://forums.ag.ru/?board=fl_ja&action=display&s=0&num=1034116667 http://www1.tepkom.ru/users/vi/TestE5.html Та демка, что на сайте лежит уже сильно древняя, новую уже давно обещают, но что-то все никак.