Внешний вид маркеров (тип, цвет, ник итд)

Discussion in 'IL-2 Sturmovik (Rus)' started by =SDPG=SPAD, Jan 23, 2009.

  1. Jean-Baptiste

    Jean-Baptiste Well-Known Member

    Joined:
    Dec 16, 2008
    Messages:
    87
    Location:
    Москва
    Re: Внешний вид маркеров (тип, цвет, ник итд)

    Может как в птицах подсветить аски основанием коричневым?
     
  2. Varga

    Varga Well-Known Member

    Joined:
    Sep 26, 2008
    Messages:
    2,362
    Location:
    Lonely World
    Re: Внешний вид маркеров (тип, цвет, ник итд)

    Ну во флуде обвинить проще всего ...
    Чардж, кто-то говорил что плоха карта? Ты чего заводишся то?

    Топик как зовется? Во-от - спич об этом, а не о картах. Карта - фанера, её мона опилить, а мона склеить. А вот оттого, что один пилит лобзиком, а другой - циркуляркой - результат очень разный выходит, вот о чем разговор.

    В общем возвращаясь к топику: мое имхо после тестов - маркеры нужно убирать. Совсем. Для всех. Специально для Чаржера уточняю - и на всех картах:)) Расстановка земли дискутируема и думаю еще не раз будет меняться (особенно, опять же повторюсь - когда она поедет), а вот общая сабжевая канва должна определиться сейчас.
     
  3. tescatlipoka

    tescatlipoka Well-Known Member

    Joined:
    Jan 20, 2009
    Messages:
    195
    Re: Внешний вид маркеров (тип, цвет, ник итд)

    Кстати, можно просто все зены поставить на объекты типа 146,148,151,153... Их тогда будет видно даже с большой высоты. Например - 146(151) мелкашки, а 148(153) - высотки. (объекты в (...) - зимний вариант).
     
  4. Charge

    Charge Well-Known Member

    Joined:
    Sep 5, 2003
    Messages:
    24,393
    Location:
    Moscow
    Re: Внешний вид маркеров (тип, цвет, ник итд)

    Я как раз не завожусь :) И спокоен аки сельский погост доделываю Италогрецкую подложку. Но "Белинских" стока, и каждый "Белинский" помимо форума, доводит ту же самую инфу до меня или в личке или в аське, что просто караул :) Мне собственно маркеры по барабану, я уже не раз об этом писал. Я их выключаю, мне их наличие/отсутствие всё равно.
     
  5. Varga

    Varga Well-Known Member

    Joined:
    Sep 26, 2008
    Messages:
    2,362
    Location:
    Lonely World
    Re: Внешний вид маркеров (тип, цвет, ник итд)

    Вот в этом ключе и нада рыть имхо. Что-то такое нужно, чтобы локализовать таргетсы. Да только тут куча религиозных предпочтений, эт обсуждать надо...

    2Чардж. Если есть желание сделать все втихаря, без "доведения информации" - так ради бога. Ты до сих пор так и работаешь и никто тебя вроде ограничивать не пытался. :) Тебе нужны работающие Белинские? Их есть... но где гарантия что их работа совпадет по идеологии с твой или отцов-онователей? Никто же вообще требования к картам не видел - все намеками, все имхами.
    И это опять же - не про то спич.

    А что до "масштабов бедствия" - так не нада было пиарить на весь свет - надо было сначала сделать - а потом привлекать внимание общественности. Ты же у нас пресс-секратарь - вот и страдай теперь, полезай, таксать, в кузов:))))
     
  6. Bobby

    Bobby Well-Known Member

    Joined:
    Oct 19, 2001
    Messages:
    9,755
    Location:
    Almaty, Kazakhstan
    Re: Внешний вид маркеров (тип, цвет, ник итд)

    А может exec прав. И слегка изменить условие для захвата поля? И зенитки сделать необязательной целью. Было бы интереснее, если бы труперы бежали в башню, как в ВБ, а вокруг натыкать ДШК, убивать в принцыпе не обязательно, но крайне способствует захвату.
     
  7. Bizet

    Bizet Well-Known Member

    Joined:
    Dec 13, 2008
    Messages:
    275
    Re: Внешний вид маркеров (тип, цвет, ник итд)

    По паратруперам с руповозки зены не стреляют.
     
  8. gil---

    gil--- FH Beta Tester

    Joined:
    Nov 11, 2006
    Messages:
    1,977
    Re: Внешний вид маркеров (тип, цвет, ник итд)

    А критичные цели расставить стандартно, по тем же причинам, которыми аргументируют наличие маркеров, в птицах-то никакого конвеера при этом не получается, откуда ж ему тут взяться? Т.е. мож таки с маркерами и наземкой, не требующей тыкаться в монитор носом и мудрить с конфигами для успешного бомбометания?
     
    Last edited: Jan 28, 2009
  9. Charge

    Charge Well-Known Member

    Joined:
    Sep 5, 2003
    Messages:
    24,393
    Location:
    Moscow
    Re: Внешний вид маркеров (тип, цвет, ник итд)

    Про конвейер буду ссылаться на Ромео и Баксто. Надеюсь достаточно авторитетны в качестве штурмов? Так вот, при стандартизации расстановки конвейер, это однозначно, процесс отработан практически до автоматизма. Так же приведу собственный опыт АДВ. Шаблонное поле - и мы парой разносили эти шаблонные поля по конвейеру. Заход курсом 285, разворот на курс 130, заход курсом 130, и еще один обратным курсом. Всё поляна закрыта. Если это не конвейер, то я таки не знаю, шо же такое конвейер? %)
     
  10. lilija

    lilija Well-Known Member

    Joined:
    Nov 17, 2001
    Messages:
    2,535
    Location:
    ЭССР - Italy
    Re: Внешний вид маркеров (тип, цвет, ник итд)

    Ыыы.Чардж, тебе хочется одного, нестандартизации игрового процесаа, а это - основная фича птиц - , да конвейр, но к этому ковеиру люди я тянутся, потому что это - не сложно, пришли- атковали, выбили, им не нужно искать цели, они заранее знают, где и какая на поле. Сыграли в команду, быстро или не очень, как фишка ляжет. На сколько быстро придут с друго поля перехватчики, или поле апнется, по вылезают - повулчить. И птицы 3-й (которые 2008) - тоже конвейер, и Aces High - тоже конвейер. Люди должны приходить на сервер для фана и отдыха, а не напрягаться, выискивая похованные зенитки и машинки. Не надо усложнять, все это можно сделать после. Иначе будет стоять, как польский сервер - там тоже поля жесткие, и фулл реал. И че там, играет кто-то? Варга со Змеем подтвердят. Бармалей писал - "Хочу сделать из Ил-2 - Птиц, один в один." С конвейером.Все, устало меня до тебя достучаться. Не надо делать игру для себя. То, что интересно тебе - не значит, что это интересно всем. Замолкаю, и больше не лезу. Dixi.
     
  11. Charge

    Charge Well-Known Member

    Joined:
    Sep 5, 2003
    Messages:
    24,393
    Location:
    Moscow
    Re: Внешний вид маркеров (тип, цвет, ник итд)


    Лиль, не поверишь, конвейер всё равно будет. Тока не сразу. Вот и вся разница. Но из конвейеров я потому и ушел, что конвейер. И хоть мне изрядно надоело делать карты, пока вы там тестируете на закрытие и прочее, я продолжаю их делать. Но делаю как умею. Не взыщите. Требования на Мантисе висят, а вот рисовать никто кроме двоих и не пробует. Хотя уж что-что, а нарисовать конвейерный стандарт проще простого. Тока если он и будет, то не от меня:)
     
  12. JGr124_boRada

    JGr124_boRada Well-Known Member

    Joined:
    Jan 17, 2009
    Messages:
    490
    Re: Внешний вид маркеров (тип, цвет, ник итд)

    Поддержу Charge
    тут надо разграничить понятия "одинаковое расположение" и "запрятанные цели"
    Уж поверьте, на наземке я собаку съел. С удовольствием бы помог, но пока даже полетать некогда.
    Общий принцип, конкретно по расположению - в пределах определенной зоны. Но располагать по одному шаблону на все поля и карты совершенно не нужно и вредно. Это весьма странно - летишь и знаешь заранее, что зена в 140м справа от башни, вторая 56 шагов на север... И "отдохнуть" тут совсем не при чем. Это активный отдых. Пилот должен или знать по результатам разведки или прилететь и определится на месте. Это определенный интерес, который добавляет фану и азарту - а разве это не признак хорошей игры?
    Конечно, прятать 88 в огороде тож можно, но потом, когда народ привыкнет к определенным законам о наземке. :mafia:
    И я вас уверяю - переделок еще будет много. И есть незыблемый взаимообратимый закон - кто отвечает за дело, тот его и делает. И давить на него вредно.
    К одному мнению прийти очень сложно, всегда будут компромисы. И на данном этапе, полезны любые эксперименты. Главно не стеснятся признавать ошибки и менять мнение.
    То Charge
    Ты бы мне рассказал-показал основные принципы наземки по птичкам, может смогу помочь чем. Я пользюсь кое-какими инструментами при расстановке.
     
    Last edited: Jan 29, 2009
  13. anti--

    anti-- Well-Known Member

    Joined:
    Jan 3, 2001
    Messages:
    5,162
    Location:
    Omsk
    Re: Внешний вид маркеров (тип, цвет, ник итд)

    боРада, в WB FH - 5 типов полей с абсолютно стандартной расстановкой наземки - вот и весь принцип. Именно это не нравится Чарджу и нравится Лилии.
    Я +1 к :rose:

    Блин, Как люди умудряются выкладывать здесь большие картинки?
     

    Attached Files:

  14. Stefan

    Stefan FH Beta Tester

    Joined:
    Feb 14, 2001
    Messages:
    22,273
    Location:
    Пивбар
    Re: Внешний вид маркеров (тип, цвет, ник итд)

    Их выкладывают не аттачем а ссылкой. :znaika:
     
  15. JGr124_boRada

    JGr124_boRada Well-Known Member

    Joined:
    Jan 17, 2009
    Messages:
    490
    Re: Внешний вид маркеров (тип, цвет, ник итд)

    Хочу вас обрадовать - в иле больше 30 видов полей. И вся "стандартность" тут уже не так актуальна, даже более того - вредна. Так как, то ангары мешают, то ВПП шире, то еще что-нибудь. Хотя конечно, если играть на 2-3 картах, то не так сложно. Но меня удивляет ваша маниакальная упертость "всё как там". Надо как лучше, а не как было. Иначе какой вообще смысл переводить на движок ила? Было бы и в птичках, наверняка, многое по другому, если бы позволялось игрой.
    Я ни в коей мере не втискиваю свое мнение, но прислушайтесь к своему внутреннему голосу, а потом сделайте "как надо".
    Имея всего пять вариантов в иле, вы просто ограничиваете себя во многих вкусностях.
    Надо переносить геймплэй, а не расстановку ангаров.
     
    Last edited: Jan 29, 2009
  16. barmal

    barmal Well-Known Member

    Joined:
    Jun 15, 2000
    Messages:
    620
    Location:
    Tomsk, Russia
    Re: Внешний вид маркеров (тип, цвет, ник итд)

    Появились такие мысли.
    Про интересно-неожиданно-случайно расставленную наземку и наземку расставленую по шаблону.

    Во первых я соглашаюсь с Чаржем и мнением других кто очень много и давно летает - бомбить шаблоны это скучно и неправдоподобно.

    Но также понимаю и поддерживаю Лилию и других пилотов - тех кто летает не так уж и много. Шаблоны несколько облегчает процесс и позволяют сосредоточиться на самом групповом полете и самом процессе бомбления. Так как вариант с "интересными" целями требует более сильной проработки вылета, разведки, подсчетам и прочему. В итоге все упирается в наличие свободного времени у пилотов. Тут уже не получится - зашел на арену, посмотрел на карту, и через 5 минут ты уже в бою.

    Немаловажным фактором является такая вещь как степень сопротивления противника.

    Поговорим о сопротивлении в игре типа "война за филды аля фрихост" и споротивлении в игре по типу "поближе к реализму".

    В первом случае - сопротивление противника это 100% величина в вылете, что требует от атакующих напряжения всего мастерства, хитрости, умения, чтобы это сопротивление переломить. Тут просто противопоказано висеть над целью и пол часа искать неожиданно спрятавшуюся от тебя цель. Приближение целей к реальности приводит к тому что, те кто прилетел на поле оказываются в заведомо проигрышной ситуации, мало того что они забрались в саму Ж противника, но еще им предстоит разгадать на месте загадку, а что же там надо разбомбить то. А противник то вот он, рядом. Т.е. тут выход один - тратить уйму времени на подготовку вылета, разведывать, докладывать, подсчитывать, планировать и проч и проч. Фану дохрена можно найти в этом процессе и те кому надо - находят. Но у большинства нормальных людей - времени на это нет.

    Пожтому если интересные цели приближенные к реальности, то вероятность встретить над ними противника должна быть намного ниже 100% - а это изменять логику игры. Причем конкретно, чтобы не было целью прилететь на поле и его задавить. Потому что уже сама постановка такой цели - это большой отход от реализма.

    Война за филды по принципу фрихоста - это очень абстрактная война. К реальности настоящей войны и войны с наземкой она не имеет ничего общего. Наземка здесь - это как ворота в футболе. Она константа, которую игроки используют раз за разом. Игроки играют между собой, но не с наземкой.

    Никто же почему-то не удивляется тому что в футболе в каждом матче ворота всегда в одном и том же месте, одного и того же размера и цвета. А почему так сделали - потому что не важно какие красивые и интересные у нас ворота, важно что у ворот всегда есть защитники и есть нападающие.

    Игра ы которую я играл и которую здесь осбуждают и которую пытаются повторить сейчас в иле - это именно игра про ворота у которых всегда есть защитники и есть нападающие. Да есть какие-то отсупления и прочее. Но общая канва такая.

    Вот все вышеописанное я написал к логике игры - есть поля их надо закрыть и захватить. И больше ничего. Именно это я знал, когда летал на фрихосте, в период его расцвета так скажем, когда у полей было очень много защитников, и именно ЭТО и больше ничего, а даже меньше, на данный момент реализовано в новом сервере. Никакой доп. логики игровой, ничего. Мы заложили основу самой простой игровой логики какую только можно придумать. И даже это лично для меня было гиганским усилием и тратой свободного времени.

    А теперь главный вывод который я сделал после все этих мыслей.

    Если меняем ворота - необходимо менять логику игры.

    А логика не менялась. Ее еще предстоит накручивать и навинчивать. Да, хочется чтобы было пореальнее, поразнообразнее, но если учитывать все что я сказал, сейчас так не получится.

    Думается мне, что концепция интересных и крайне нестандартных дромов или читай наземных целей, сейчас только навредят серверу, так как фундамент геймплея который мы реализовали - это у всех одинаковые ворота, в которые как пинать мяч все знают, но не всегда получается. Так как есть активные защитники.

    Вот.

    Ну а интересные, красивые, историчные и реальные цели нужны. Очень. Но только когда дромы перестанут быть основной целью игры. И это очень даже возможно будет с развитием сервера, но позже. Все в наших руках.

    Единственный компромисс который я на данный момент реально вижу выполнимым и который не навредит геймплею. Это не 100% повторение дромов, как это в птичках было, с точностью до 1мм все поля похожие. Это перебор конечно.

    Но чтобы аэродромы были четко структурированы и структуры н адромах с воздуха четко распознавались. Расположение структур на дромах можен несколько варьироваться. Например так.

    Структура с кодом "Пром-зона" - несколько ангаров, между ними всякое барахло статики с самолетами, прикрыты 2х20мм

    Структура "командный пункт" - Это башня, пара машинок, пара зениток.

    Ну и тд. фуел, стоянки и что там еще можно придумать...

    Все это из четко узнаваемых и на всех филдах одинаковых или очень похожих объектов, и расположено более менее кучно и стандартно, а не так, что здесь мы башню в лес задвинем, здась фуелы припрячем или зены от башни поставим вообще в другом месте.

    Т.е. задумка такая - чтобы с воздуха поле выглядело нестандартно, но при ближайшем рассмотрении все быстро стандартизировалось и идентифицировалось. Если башня, то рядом с ней вот это и это еще будет, если дар то это и это. И ничто другое. Если пойдет сильная рандомизация то интерес выглядывать иголки в стогах сена у многих штурмов пропадет.

    Много букаф. Сами напросились.
     
  17. anti--

    anti-- Well-Known Member

    Joined:
    Jan 3, 2001
    Messages:
    5,162
    Location:
    Omsk
    Re: Внешний вид маркеров (тип, цвет, ник итд)

    :@prayer:
    Что тут ещё скажешь?:@drunk:
     
  18. kalter

    kalter Well-Known Member

    Joined:
    Mar 30, 2003
    Messages:
    55
    Re: Внешний вид маркеров (тип, цвет, ник итд)

    Умеет же человек выразить то, что у меня самого просилось наружу давно, но не находилось слов :)
    Поддерживаю
     
  19. tescatlipoka

    tescatlipoka Well-Known Member

    Joined:
    Jan 20, 2009
    Messages:
    195
    Re: Внешний вид маркеров (тип, цвет, ник итд)

    Писарь возжигаше!!! А если честно, долго читал, и аргументы против росли как снежный ком, но, вот начиная с этой фразы:

    "Но чтобы аэродромы были четко структурированы и структуры н адромах с воздуха четко распознавались. Расположение структур на дромах можен несколько варьироваться."

    Снежок начал таять и под конец поста аргументов не осталось...
    См. первое предложение.
     
  20. Varga

    Varga Well-Known Member

    Joined:
    Sep 26, 2008
    Messages:
    2,362
    Location:
    Lonely World
    Re: Внешний вид маркеров (тип, цвет, ник итд)

    Ну насчет "30 видов полей" добрый дон слехка загнул. Что там шире, что уже, две урльки или три - но ТИПОВ все же значительно меньше. Так что это-то как раз решаемо...

    ЗЫ. Бармалу - решпект. Мудро:)

    Имхо нада взять одну старую малую карту типа "Карелия" и отработать на ней расстановку и работу по 3-4 типам полей... Там и менять несложно, и летать недалеко - и картодел жив, и тест ускорится.

    Как растрясу тут делишки - сооружу на пробу, чисто напоглядеть. Блин, сюда бы редактор из АрмА... а не это:(
     
    Last edited: Jan 29, 2009