Лапша (план развития на 2004й год)

Discussion in 'WWII Online' started by tipsy, Jul 25, 2004.

  1. tipsy

    tipsy Well-Known Member

    Joined:
    Sep 19, 2003
    Messages:
    80
    Лапша (план развития на 2004й год)

    Вольный перевод. Я не был в армии, так что местами терминология будет выглядеть смешно :)

    Оригинал выпущен 21 мая 2004 года тут http://discussions.playnet.com/viewtopic.php?t=73873


    План развития на 2004 год
    В июне 2004 WWII Online отметила свой третий юбилей с момента появления на рынке в качестве "первого и единственного настоящего симулятора войны". Время летит, пожалуй. пришло время поделиться нашими планами на остаток года, и кратко рассказать о долгосрочных целях.

    Отдел разработки и внедрения корпит над разработкой новой техники, оружия и фич.
    Мы планируем вводить подобные новинки в игру каждые 6 недель. Некоторые изменения в самом процессе разработки начинают окупаться, т.к. уверенность в частых апдейтах поддерживает интерес к игре. К тому же, мы стараемся исправить все известные баги, и ищем способы улучшить FPS.


    Нижеприведенный план включает изменения, которые мы планируем ввести до конца этого года, некоторые из них уже в игре на той или иной стадии тестирования. Также мы собираемся работать с ядром игры, подготавливая. а в некоторых случаях создавая заново фундамент для фишек, которые просто невозможно было бы реализовать без такой глубокой перестройки самих основ.

    СОБСНО САМ ПЛАН НА 2004! (ой мля.. )
    ================================
    РАЗВЕРТЫВАНИЕ, или бригадный спавн, несет в себе самое масштабное изменение геймплэя с момента появления WWIIOnline. Введение этой системы преследует две основные цели.
    Цель первая - умножить кайф от игры, выбрасывая на карту группы техники и пехоты вместе. Это позволит как новым, так и старым игрокам легче взаимодействовать в достижении общей цели, например наступлении или удержании обороны.
    Вторая цель - углубить стратегическую составляющую игры, добавив линии снабжения, тактические маневры, планирование ислледований и производства, а также инструменты для улучшения коммуникаций и постановки задач на поле боя. В версии 1.14 уже присутствуют некоторые кирпичики RDP, например фабрики, доступные юниты и указания на месте, и мы приступаем к разработке компонентов высокого уровня.

    РАЗВЕРТЫВАНИЕ (RDP): Мы планируем ввести Развертывание в игру в этом году, предоставив в распоряжение Верховного Командования иструменты для управления исследованием, производством и отправкой на фронт всех юнитов. Это будет делаться с помощью и под руководством наших сотрудников, и позволит размещать на объектах реальное количество юнитов, вместо псевдо-статических списков. как это сделано сейчас.
    Новые списки техники, которые мы называем TOE (Tables of Equipment - таблицы снаряжения) будут привязаны к бригадам, которые действуют в на определенных участках фронта. У бригад будет возможность передислоцироваться, прихватив с собой все свое оборудование (сейчас так часто поступают при подготовке массивных бомбовых рейдов либо крупных флотский операций). Принадлежность игрока к определенной бригаде определяет где, и с большой долей вероятности - с чем он появится в мире.

    РАЗВЕРТЫВАНИЕ (Структура Верховного Командования):
    Развертывание введет членов Верховное Командования непосредственно в игру, предоставив интегрированные в интерфейс игры инструменты для тактического и стратегического планирования. Каждый уровень командования будет расположен в своем штабном здании на карте. Уровни командования будут связаны между собой и идти по древовидной структуре от Главнокомандующего в ставке через штабы с привязанными к ним фабриками и так по нисходящей до самых бригад, где оборудование и игроки сливаются вместе для достижения поставленных тактических и стратегических задач.

    РАЗВЕРТЫВАНИЕ (новая система званий): Как часть системы развертывания появится 4 основных типа геймплэя, и у игроков будет возможность изучить их все, перемещаясь вверх и вних по лестнице званий соответсвенно изменению их стиля игры. Большинство игроков будут в рядовом и сержантском составе. Рядовые получают доступ к новой технике по мере продвижения в званиях. Когда игрок достигает сержантских званий, у него появится возможность перейти в офицерский состав, также он получает больший доступ к сложному оборудованию и управление боевой загрузкой (load-out).

    В любой момент Сержант может выбрать карьеру офицера. Игрок получает низшее офицерское звание, и его роль в игре радикально изменяется.
    Офицеры, в отличии от основного армейского состава, сосредотачивают свои усилия на организации и успешном проведении миссий, в рамках приказов высшего офицерского состава (командиров). Тогда как другие игроки получают очки за эффективность их группы в выполнении миссии, офицеры жестко отвечают перед Командованием за потери в живой силе и технике, и оцениваются по их эффективности в достижении поставленной цели. У офицеров также есть возможность возглавить бригаду в отсутствие Командиров. Это даст им ограниченные возможности Командира и позволит приготовиться к решающему шагу - переходу в состав Командиров. Командиры - структурная составляющая армии. Их обязанности - распределять технику и личный состав наиболее эффективно с целью выиграть войну. Они также ответственны за разработку новых технологий, производству техники и вооружений на фабриках и поставках их для подконтрольных им частей.
    Независимо от стиля игры, который вы предпочтете, Развертывание откроет вам множество новых возможностей и принесет намного больше удовольствия от игры в WWII.

    РАЗВЕРТЫВАНИЕ (Цели): Указания Командования представляют собой реализацию планов Верховного Командования. Они проходят по всей нисходящей цепочке командиров, попадая на фронт, где Бригады отвечают за их исполнение. Для этого Бригадные Командиры будут назначать тактические цели, такие как "Атаковать", "Захватить", "Защищать", "Отступать", "Удержать любой ценой", "Разведать" и "Организовать поставку". Успешное достижение этих тактических целей позволяет добиться выполнения Указаний Командования, таких как например "Захватить вражесткий штаб". Это достигается проведением Миссий.

    РАЗВЕРТЫВАНИЕ (Новая система Миссий): Мы полностью изменим и значительно улучшим систему Миссий. В новой системе Миссий офицер будет ответственнен за назначение и проведение Операции (миссии), за успех Операции и достижение тактической цели. Новая система Операций позволит точнее и интереснее оценивать результат операций, так как будет включать например очки за повреждение и разрушение зданий. Также возможно будет назначать новые и различные задачи для разных групп игроков в иерархическом дереве. Очки будут начисляться за групповую успешность + бонусы за индивидуальную успешность. Рядовые и сержанты будут получать бонусы за потери, нанесенные врагу, захваченные контрольные точки и другие полевые достижения, тогда как офицеры будут оценены за эффективность командования по общему успеху или провалу Операции.

    РАЗВЕРТЫВАНИЕ (Персональные ограничения на оборудование (очки звания)): Очки, полученные за успешные операции будут использоваться двумя путями - первый для роста в звании, второй - для получения оборудования из Таблицы доступного оборудования вашей бригады. Чем больше очком у вас бцдет, тем более крутое и дорогое оборудование вы сможете получить. Естественно, потеря оборудования негативно отразится на запасе ваших очков, и может случиться так, что вы не сможете взять ваш любимый юнит. Детали еще уточняются, но общая концепция именно такова.

    РАЗВЕРТЫВАНИЕ (Новый Интерфейс игрока "UI"): А свяжет это все вместе новый интерфейс игрока, задача которого - доставить игрока в его бригаду, подключить его к операции и разместить вместе с другими как можно быстрее. Также мы улучшим игровой чат и карту, дав игрокам гораздо большую ситуационную осведомленность. Мы добавим список "друзей", отчеты о обнаружении врага (contact reports), контроль над поставками, интерфейс командира и многое другое. Наш новый интерфейс основан на XML, частично он уже реализован в 1.14, что позволит быстро добавлять новые функции в игру. Мы постоянно просматриваем форумы в поисках хороших идей и без сомнения добавим их в интерфейс.

    Начиная с 23 Мая мы будем включать в недельный отчет информацию о том, какие именно нововведения, относящиеся к развертыванию, ожидать, и приблизительные сроки их разработки.

    ************************************
    *Дальше перевод совсем вольный :)
    ************************************

    Графический движок: Графика и эффекты очень важны для нас. Наш движок Unity 3d был закончен летом 99-го и нуждается в улучшениях. Некторорые из них вы уже увидели в этом году, будет еще больше.

    Фишки:
    Multi-layer, Multi-Textures - земля будет выглядеть покрасивше как для пилотов сверху, так и для пехоты, уткнувшейс я в неё носом.
    Water Movement & Reflection - появятся волны и отражения на воде.
    Environment Mapping - металлические и стеклянные поверхности будут смотреться лучше и отражать свет, все это будет зависеть от времени дня и погоды.
    3D Buildings - Мы потихоньку заменяем дома из трехмерными версиями. Они толстостенные, текстурки получше + в них можно заходить. Новые театры боевых действий -только в 3д.

    CORE TECHNOLOGY UPDATES AND NEW TECHNOLOGIES (FOR 2004 AND BEYOND)
    Вобщем, мы конечно постараемся сделать нижеследующее в 2004, но можем и не успеть. (прим. переводчика - да мы поняли ужо)

    ===============
    TE II: А это наш новый редактор ландшафтов, с ним разработка новых театров пойдет веселей. Больше горок, ямок, ландшафт покрасивше.

    Фишки:
    New Countries and New Combatants/Weapons - вот как закончим ТЕ2, так появятся новые страны, а с ними и новые юниты. Ваши внуки наверняка увидят: American, Italian, Japanese, Commonwealth, and Russian forces
    Сначала - Африка, там будут итальяшки и америкосы.
    Weather - вот как закончим ТЕ2, так сразу будет и погода. Ветерок разнообразный (авиаторы пруцца. остальные смотрят на пыль и дымки). В кампаниях ветер будет дуть куда скажут. Над землей будут эффекты турбулентности от разных по высоте уровней ветров.
    Fog/Mist - Туманчик разнообразный. Будет иногда возникать в низинках под утро и исчезать с раззветом.
    Rain, Snow & Seasonal/Weather Based Textures - снегоб будет заваливать окошки, от дождя стекло будет мокрым, пригодятся стеклоочистители (у кого есть). Также будут меняться времена года, под каждый свои текстурки земли и листики. Также сцепление с землей будет напрямую завистеть от погоды. ну влажно там, дождик или снег, из-под колес буит лететь гавнище клочьями, следы тоже будут зависеть от погоды.

    тут небольшая оговорочка, что мол, сделаем ТЕ2, сделаем новый театр, привлечем новых игроков, и тогда, возможно, наймем еще одного, а то и двух девелоперов, и все буит гораздо быстрее!

    *********************************
    Voice-Over IP: Можно будет переговариваться голосом, слышать будут все кто в пределах слышимости (и враги тоже)


    *********************************
    New Update System: Вобщем, сетевая система будет меняться.

    Фишки:
    Increased Visible - Player Limit - будет видно больше 64 игроков, а траффик будет меньше (ну-ну)
    Ordinance Server - а это такая хреновина, которая позволит реализовать на сервере вещи, не принадлежащие ни одному из игроков, и в то же время не приклеенные к земле суперклеем. Будет применяться в бомбардировках с левела, артиллерийком огне, прыгающих гранатах (?), а также догорающих останках, polycrew - больше двух человек рулят в одном юните. Также можно будет помещать в мир объекты, созданные игроком - например окопы и другую хрень, которая появиться с появлением ТЕ2.
    Loadouts - С появлением нового сетевого кода можно будет решать, что и в каком количестве потащишь в бой. На корабликах и грузовичках в качестве Loadout будет resupply. Это круо разнообразит геймплэй, также включат повреждаемость для мостов и ремонтные мисии, дабы было веселей.
    Bailing/Entering - Можно будет входить-выходить из техники. Будут ограничения - например пилот будет не обычным солдатом, а несчастным в летном костюме. с пистолетом и без возможности захватывать CP.

    *********************************
    Game/Graphics Engine (Unity II): в 2004 начали разработку, некоторые фишки заметны в игре уже сейчас.

    Фишки:
    Enhanced Sky Colors and Light Values - новые облачка, направленный свет, тени. Обещают, что будет клёво.
    Enhanced Sky Colors and Light Values - новые трехмерные полиморфные изменяющиеся облака.

    Новая "умная" травка будет расти в зависимости от того, какая земля под ней.
    Всякие приколы с солнцем.
    и все бу хорошо, но большинство этих фишек невозможно добавить в текущий движок, и они будут только в Unity2, который требует новый театр, котолрый требует TE2, и так далее. А что делать со старым еще не решили, может и снесут все нах.


    Вывод - девелоперы попытаются угодить всем, работая над долгостроями и в то же время регулярно подбрасывая в игру новые фишки, дабы развлечь играющих.
    Все.
     
    Last edited: Jul 25, 2004
  2. tipsy

    tipsy Well-Known Member

    Joined:
    Sep 19, 2003
    Messages:
    80
    Re: Лапша (план развития на 2004й год)

     
  3. CAT:

    CAT: Well-Known Member

    Joined:
    Oct 10, 2003
    Messages:
    333
    Location:
    Kemerovo
    Re: Лапша (план развития на 2004й год)

    Ага посадил самолёт в поле, а к нему уже куча пилотов бежит с подбитых самолётов. :)))
     
  4. rgreat

    rgreat FH Developer

    Joined:
    Jul 19, 2000
    Messages:
    30,287
    Location:
    Moscow,Russia
    Re: Лапша (план развития на 2004й год)

    Наконец то.
     
  5. hamstr

    hamstr Well-Known Member

    Joined:
    Nov 12, 2001
    Messages:
    2,919
    Location:
    Moscow, Russia
    Re: Лапша (план развития на 2004й год)

    Представляю сколько времени будут выходить к своим пилоты хенкелей сбитых над Амиенсом :)
     
  6. dement

    dement Well-Known Member

    Joined:
    May 19, 2000
    Messages:
    5,198
    Location:
    MOW
    Re: Лапша (план развития на 2004й год)

    опель с зондеркомандой будут высылать :)
     
  7. Bobby

    Bobby Well-Known Member

    Joined:
    Oct 19, 2001
    Messages:
    8,907
    Location:
    St.-Peterburg, Russia
    Re: Лапша (план развития на 2004й год)

    :D ему бензина не хватит. Да и времени займет только в одну сторону часа 3-4. Хотя если выслать другой Хенкель, особенно с учетом снятия ограничения на размер экипажа.
     
  8. screw-

    screw- Well-Known Member

    Joined:
    Jan 24, 2000
    Messages:
    817
    Location:
    Moscow, Russia
    Re: Лапша (план развития на 2004й год)

    А если пилот деспавнится и будет капчуред, то до конца ТОДа респауниться будет принудительным образом в Англии, на фабрике.
     
  9. Count

    Count Well-Known Member

    Joined:
    Jan 30, 2002
    Messages:
    1,873
    Location:
    xUSSR, Cheboksary
    Re: Лапша (план развития на 2004й год)

    Хаароший план у компании CRS :)
     
  10. Sea

    Sea Well-Known Member

    Joined:
    Feb 9, 2001
    Messages:
    19,488
    Location:
    Ukraine, Kiev
    Re: Лапша (план развития на 2004й год)

    Или захватывать транспортные средства противника или сделают Ju52 что бы летать и подбирать сбитых пилотов. Стать на дороге и ловить пустые возвращающиеся Опели простреливая кабину из пистолетика :)

    А с техникой классно будет, пока водитель танка бегает по кустам и выбирает лучшую позицию (что бы лишний шум не создавать) сбитый вражеский пилот угоняет его танк :super: и гибнет от своецветной противотанковой пушки :D
     
  11. CAT:

    CAT: Well-Known Member

    Joined:
    Oct 10, 2003
    Messages:
    333
    Location:
    Kemerovo
    Re: Лапша (план развития на 2004й год)

    Уже представил себе сбитого русского пилота, бегущего с ножом и трёхэтажным матом убивать противовоздушную пушку в кустах. Тут даже пистоля не надо все и так охренеют :)
     
  12. screw-

    screw- Well-Known Member

    Joined:
    Jan 24, 2000
    Messages:
    817
    Location:
    Moscow, Russia
    Re: Лапша (план развития на 2004й год)

    прыгающих гранатах (?)

    Видимо, гранаты будут взрывацца не там, где упали, а там, куда допрыгают/докатятся. Еще б ее поднять да обратно кинуть:)
     
  13. VAHO

    VAHO Active Member

    Joined:
    Sep 14, 2003
    Messages:
    43
    Location:
    SOCHI
    Re: Лапша (план развития на 2004й год)

    с техники выходить - это класс.ну а парашютики выдать впадлу?и с Россией козлики не спешат- плохо:(голоса в округе будет слышно.....хоть русский мат изучат буржуи:)
     
  14. gunn-r

    gunn-r Well-Known Member

    Joined:
    Oct 22, 2002
    Messages:
    773
    Location:
    Stockholm, Sweden
    Re: Лапша (план развития на 2004й год)

    ...лет через пять.
     
  15. tipsy

    tipsy Well-Known Member

    Joined:
    Sep 19, 2003
    Messages:
    80
    Re: Лапша (план развития на 2004й год)

    Я, видимо, неточно выразился. Парашютики дадут, а то пехота будет жаловаться, что по пилотам стрелять неудобно.