Правила WarBirds FreeHost

Discussion in 'IL-2 Sturmovik (Rus)' started by -jaya-, Feb 17, 2009.

  1. -jaya-

    -jaya- Well-Known Member

    Joined:
    Jul 15, 2002
    Messages:
    10,105
    Location:
    Санкт-Петербург
    Правила WarBirds FreeHost

    Уважаемый All! В Брифинге ИЛ2ФХ все мы видим надпись: В основе игрового процесса лежат идеи WarBirds FreeHost арены.
    Однако самих правил WBFH я нигде не нашел. (честно искал полчаса...)

    Тут я собрал те правила, которые существовали в WBFH на момент моего последнего посещения арены (2 месяца назад).

    Этот топик создан не для обсуждения правил. Он просто констатирует их.
    Прошу однако заметить, что эти правила (разумеется с некоторыми изменениями) просуществовали 10 лет.

    Итак идеи WarBirds FreeHost арены:


    Основная цель игры - захват полей противника.

    Захват производится сбрасыванием или высадкой десантников на закрытое поле. Выброшенные на достаточной высоте и удалении от поля десантники, после приземления бегут в сторону башни, и захватывают ее.

    Для закрытия поля необходимо уничтожить на нем все убиваемые объекты - строения, зенитки, технику.

    Каждый уничтоженный объект восстанавливается через определенное время. Время восстановления зависит от нанесенных объекту повреждений и состояния экономики стороны, чей объект был уничтожен.

    Для уничтожения объекта достаточно превысить необходимую границу воздействия для данного объекта. Сила воздействия определена для каждого вида оружия. Например Ангар может быть уничтожен из 7-мм пулеметов, однако стрелять в него придется очень долго. В таком случае Ангар закроется на минимально возможное время (Tмин).
    Объект не может быть уничтожен больше чем на 100%. То есть если для зенитки достаточно 50кг бомбы для закрытия ее на максимальное время (Tмакс), то 1000 кг бомба не увеличит это время.

    Увеличить время закрытия целей может экономика. Вернее ее разрушение. При 100% живой экономики время восстановления целей t высчитывается просто "t=T", где T - величина в пределах Тмин-Тмакс, и зависит от степени повреждения объекта.
    Если экономика атакуемой стороны повреждена, то ко времени восстановления объектов добавляется некий коэффициент "k", который увеличивается со степенью повреждения экономики.
    При экономике менее 100% - формула времени восстановления объектов (t) приобретает вид "t=T+k".

    Экономика в птицах - это некие объекты на карте, объединенные в фабрики. Подобные фабрики располагаются в фиксированных местах и не зависят от т.н. "линии фронта". (Хотя на некоторых картах фабрики привязаны к близлежащим полям). Фабрики обычно располагаются в труднодоступных местах, вдали от общих трасс движения, и прикрыты зенитками. Как такового захвата фабрик не существует. Их можно только разбомбить.

    Радары.
    На каждом поле существуют радары, которые работают в диапазонах высот от 100м до 4км над уровнем установки радара. Радары имеют фиксированный радиус действия. Радиусы действия радаров видят только лидеры сквадов.
    Информация о самолетах находящихся в зоне действия радара отображается со всех своецветных работающих радаров, только если пилот находится в башне (на земле). В полете информация с радаров недоступна.

    Коммандос.
    В игре есть персонаж вооруженный минометом с 30-ю зарядами. Этот персонаж доступен с транспортных самолетов (ЛИ-2 и Жу52). При наличии в онлайне более чем 10 игроков,с подлетающего к полю транспортника можно скинуть коммандоса, который будет работать по оставшимся живым целям противника. В данный момент коммандос довольно кос, однако подбить 2-3 зенитки на среднее время он в состоянии.

    Хмак (human ack. человек-зенитка) Управляемый игроком джип с зенитной турелью . Джип ездит по полю в направлении указываемом игроком. Стреляет тоже игрок. При грамотном использовании может очень сильно навредить атакующим.

    Танк. Управляемый игроком танк, оснащенный 75мм пушкой и 7мм пулеметом. Подбить его куда сложнее чем Хмак, однако пушка не поднимается больше чем на 50(?) градусов.

    Ездят оба персонажа довольно медленно, но если доехать до вражеского поля на танке, то можно сильно нагадить, а то даже и закрыть его.

    CV + order
    (авианосец с кораблями сопровождения).
    На каждой карте существует от 1 до 4-х подобных соединений. СV движутся по заранее определенному маршруту, однако местонахождение вражеского CV на карте не отображается. Уничтожить CV можно только после полного уничтожения эскорта. Без уничтожения эскорта (сбросом бомб на CV)можно лишь замедлить скорость всего ордера, что затруднит взлет с него.
    При проходе CV около вражеского поля, оно (поле) обстреливается артиллерией с CV и кораблей сопровождения. Мажут они безбожно, но иногда помогают закрыть поле. Уничтоженные корабли эскорта респаунятся в т.н. портах приписки, и не реагируют на повреждения, пока не. Когда топится сам CV, то весь ордер меняет цвет, становится уязвимым и начинает свой путь под другим флагом. Таким образом утопив CV можно получить поле в глубоком тылу врага.

    Радио-чат.
    В Птицах радио-чат разделен на 4 кнопки, которые можно настроить по своему желанию. Есть стандартные "частоты":
    100 - общий канал. Сообщения в нем отображаются мутно серым цветом, и обычно ограничиваются приветствиями и проклятьями.
    101, 104 - каналы для Красных и Золотых соответственно. Сообщения в нем подсвечиваются своим цветом, и доступны для своецветников. Обычно там организовываются стихийные рейды и идет предупреждение об опасности.
    110 - Сквад-канал. Сообщения светло-серого цвета, их видят только сосквадовцы.
    каналы от 1 до 99 - можно настроить для приватного общения группы лиц. Были какие-то ограничения, типа от1 до 50 - общий приват-канал, от 50 до 99 - своецветный приват-канал. ну или как-то так.

    Также в одну из частот можно вписать ник игрока, и слать ему личные сообщения.
    Одним из огромных плюсов радио-чата была возможность ставить собеседников в игнор.

    все сообщения сервера приходят в радио-чат. Общие сообщения, типа закрытия/открытия поля или убиения игрока ХХХ игроком YYY из ZZZ-Squad шлются в 100 канал, ну а всякие очки и прочая личная информация - только игроку.


    Подсчет очков.
    Как мне кажется, подсчет очков примерно везде одинаковый. То есть двухмоторник ценится больше чем одномоторник, пять сбитых за один вылет принесут больше очков, чем 5 вылетов по одному сбитому. В свою очередь если пилот не был убит или захвачен в плен, то очков за каждый сбитый добавляется с каждым разом все больше и больше (стрик).

    Однако есть одна КМК отдельная идея. Количество присваиваемых очков зависит также от баланса игроков на арене, и популярности крафта, на котором были набиты очки. Для этого введен коэффициент "multiplier", формула подсчета которого мне не открыта до сих пор (хотя не очень-то и стремлюсь ее узнать).

    Попробую привести пример: Если 10 человек моего цвета летают против 10 человек другого цвета, то Мульт равный. А вот если 10 "моих" давят одного "их", то у нас мульт будет значительно ниже чем у оппонента.
    То же самое с самолетами. У более популярного самолета меньше "Мульт". Мульт считается на момент появления самолета на полосе.

    Как оказалось, есть еще две идеи! Это Маневр-Килл и Ассист (Спасибо СильверФокс).

    Маневр-килл
    Если я без повреждений и видимых причин вдруг умер, а в этот момент рядом (расстояние не знаю, но не очень большое) находился противник, то ему приписывают Маневр-килл. Чаще всего данные смерти происходят при срыве одного из догфайтеров. Это практически стандартный килл, однако надпись на общем канале о том, что пилот ХХХ заманеврил пилота YYY является дополнительным пряником.

    Ассист.
    Килл от сбития противника записывается тому, кто первый нанес ему несовместимые с дальнейшим полётом повреждения. Те же, кто помог завалить врага получают т.н. ассист. За ассист дается в 2 раза меньше очков, чем за килл. Также ассист не добавляет единицу к стрику (количество сбитых врагов без виртуальной смерти или плена игрока).
    Иногда такая система дает сбои. Например я отстрелил врагу все управляющие плоскости, а тут прилетает орел, и одной пулькой отрывает надкусанное мною крыло. Однако такая система сводит на нет старания 5-ти орлов, гоняющихся за одним подранком.

    Иконки.
    Для уравнивания шансов между теми, кто вынужден летать на 640х480 2D и теми кто может использовать максимальные настройки видео, были введены иконки. Эти иконки отображют:
    Для своецветников - Ник, под ним дистанцию в (сотнях?) ярдах. Дистанция и цвет видны с д20, ник с д15. отдельной клавишей можно переключить на тип самолета.
    Для другого цвета - Тип и дистанция. Дистанция с д20, тип с д15.
    Обычное расстояние открытия огня - д4 - д8. Есть конечно умельцы попасть с д15 с кобры или 110, а также люди с железными нервами, подбирающиеся к коню до д1-д3, но это уже тонкости.


    Теперь по поводу ограничений.

    По правилам ВБФХ запрещена смена стороны чаще чем раз в 5 минут. Для предотвращения "подглядывания" за противником.
    Также запрещен повторный вылет с поля, ранее чем через 3 минуты после предыдущего вылета. Это позволяет исключить постоянный взлет одного и того же персонажа.
    Запрещена работа турельных пулеметов, если бомбардировщик находится на земле. Это исключает появление на полосе во время атаки таких монстров как Б17, Б24 или Кондора.

    При стрельбе по своецветным самолетам (равно как и по противнику на парашюте), повреждения нанесенные тому, по кому стреляли, транслируются на стреляющего. Если я стрельнул в своего и оторвал ему крыло, то крыло оторвется у меня. Если я попал в парашют, то умираю я. Исключение делается для десантников и коммандоса.
    При работе по своецветным наземным целям повреждения просто не записываются.

    Если чего забыл - добавляйте поправляйте.
    Кому что непонятно - спрашивайте.
     
    Last edited: Feb 17, 2009
  2. SilverFox

    SilverFox Well-Known Member

    Joined:
    Jul 7, 2001
    Messages:
    638
    Location:
    Moscow
    Re: Правила WarBirds FreeHost

    Вот все это нам и надо , и побольше побольше :)
    Меня не раз уже стреляли . причем даже еще без парашюта, а выпрыгнувшего и летящего к земле. Есть такой мастер снайпер.
    Еще не сказано про маневр кил, и асист кил - тоже важные вещи для предотвращения разборок между своими.
     
    Last edited: Feb 17, 2009
  3. SilverFox

    SilverFox Well-Known Member

    Joined:
    Jul 7, 2001
    Messages:
    638
    Location:
    Moscow
    Re: Правила WarBirds FreeHost

    А еще ФАУ была , ее можно было запустить . Серия взрывов по площади и поле можно закрыть , если попадешь конечно, а попасть было помню нелегко.
     
  4. -exec-

    -exec- FH Consultant

    Joined:
    Jan 29, 2000
    Messages:
    24,690
    Location:
    xUSSR
    Re: Правила WarBirds FreeHost

    на фх когда человек покидает самолёт - спрайт парашюта не рисуется вообще, вместо этого спрайт подбитого меняет принадлежность на серый цвет и падает по прежней баллистике и аэродинамике.

    v-1 это черновик авиа-робота, которого по легендам полагалось со временем превратить в робо-вингмана. в игре зафиксировался как объект, запускаемый командой игрока по нужному курсу и на нужное расстояние.

    в статистике уничтожение v-1 вносилось в графу уничтоженных джипов и командосов - других ботов сервера.
     
    Last edited: Feb 17, 2009
  5. -jaya-

    -jaya- Well-Known Member

    Joined:
    Jul 15, 2002
    Messages:
    10,105
    Location:
    Санкт-Петербург
    Re: Правила WarBirds FreeHost

    О! Поля ведь разные еще были.
    Поля.
    Поля делились на 4 типа: Биг (1 вид, очень много всяких объектов), Мед (2 типа, причем один из них отличался от бига только одним ангаром), Смолл и Стрип (Их оба смолами звали. Разница в 6-ти статичных самолетах на смолле.).

    В свою очередь доступность самолетов также зависела от величины поля. Со смолла и грасса можно было поднять только истребители, и лёгкие бомберы (ТБФ, СБД, ВЭЛ и т.д.). С Медов можно было уже подключать средние бомберы типа ИЛ4 и Бетти. С Бигов же можно было поднимать все существующие самолеты, включая всякие там Б17 и Кондоры.

    В момент подхода исторически-сбалансированного времени появления самолетов, они сперва появлялись на бигах, потом на медах и смоллах. Это несколько ограничивало повальное использование уберов.

    Также кажется с 44 года есть возможность с бигов запустить ФАУ (как у одной так и у другой стороны). Для этого надо вылезти на поле, в радиобуфере напечатать что-то типа ".startfau xxx yyy, где "х - азимут на поле" а "y" - дальность полёта. ФАУ летела дымя всеми дымами и сбивалась 1х7мм, однако ее надо было догнать, ибо использовала она ФМ от МЕ262. При падении Фау делала большущий крестообразный взрыв. Парой-тройкой удачно пущеных ФАУ можно было перепахать все поле.
    У меня даже где-то была таблица с азимутами и удалениями для различных полей.
     
  6. mykola

    mykola Well-Known Member

    Joined:
    Aug 9, 2002
    Messages:
    1,151
    Re: Правила WarBirds FreeHost

    Хорошо бы кто-то нарисовал расположение объектов на полях, а то порой их тяжело найти
     
  7. Charge

    Charge Well-Known Member

    Joined:
    Sep 5, 2003
    Messages:
    21,120
    Location:
    Moscow
    Re: Правила WarBirds FreeHost

    http://flyingbarans.ru/files/charger/MTO3.rar Распаковать, открыть в полном редакторе, смотреть на цели.
     
  8. SLI=Makc_89=

    SLI=Makc_89= Well-Known Member

    Joined:
    Feb 12, 2009
    Messages:
    129