Re: Техническое задание на разработку авиасимулятора Присоединяюсь, так же присоединяюсь к тому что что постоянно подстраиваться к изменениям очень напрягает. И ГЛАВНЫЙ момент за который я люблю WB это что любой вошедший имеет одинаковый инструмент и дальше все зависит от него не надо никаких преимуществ зависящих от длинны стрика и еще там чего-то(это же не Варкрафт). Помню очень давно когда кобра стреляла прямо 37мм снарядами, я будучи новичком какого-то аса (не помню что это был) с D8 завалил - непередаваемое ощущение счастья )))))
Re: Техническое задание на разработку авиасимулятора Ты что, с читерами не летал? Пролетает мимо некто на Р40 и одним бурстом в тебя пару сотен 12,7 вгоняет, а как прижмешь его, так он дитчится на 500 км/ч. Вот уж кто игру убивал, так это они родимые.
Re: Техническое задание на разработку авиасимулятора То, что новый пилот в воздушном бою не сможет ни как тягаться с мастером, увы историческая реальность. Теперь я понимаю, после того как налетал ИРЛ на самолете более 100 часов, что из себя представляли выпускники авиашкол налетавшие 30 ( на сколько я помню ) часов и отправившиеся на фронт. Держаться в воздухе они конечно будут, с трудом, но для матерого истребителя они просто мишени. Для того чтобы новички могли в игре летать, учиться и не терять удовольствия от игры нужны наземные цели, а так же транспортные и разведывательные полеты в большом ассортименте. А так же погода, ограниченная видимость, турбулентность. В жизни даже новичек мог свалить от аса, затерявшись в облаках или скрывшись на фоне местности. На самом деле, в отличие от графики ФХ, на фоне земли самолет заметить очень не просто.
Re: Техническое задание на разработку авиасимулятора Угу. Сейчас в БзБ на фоне земли тоже слеподырить можно долго...
Re: Техническое задание на разработку авиасимулятора Самое забавное - при всей отстойности полетной модели WW2OL, примененная там система видимости на голову превосходит варбердовскую, и реально позволяет пилоту выйти из боя, заставив противника потерять себя из вида. В WW2OL при переводе взгляда (повороте головы) дальные самолеты и их иконки появляются не сразу, а при "вглядывании вдаль" (не-изменении направления взгляда) в течении нескольких секунд. И появляются они не дискретно, они "проявляются" изменением альфаканала. И реализовано это было уже в самом самом начале 2000-х. Просто массовому геймеру было неизвестно и неинтересно.
Re: Техническое задание на разработку авиасимулятора не совсем так, имитация переноса фокусировки глубины резкости взгляда %)
Re: Техническое задание на разработку авиасимулятора Нет, именно от длительности смотрения в определенный сектор. А от дальности зависел вид маркера. Там был некий вид аналогового дальномера. Разработчики соглашались, что по изображению монитора невозможно определить дальность в принципе, хотя в реальности глаз человека не плохо определяет дистанцию качественно. Для этого они рисовали окружность вокруг кона, точнее сектор окружности, длинна которой зависела от дальности, на 0 метров окружность была полная, а на 2км только 1/8 от окружности.
Re: Техническое задание на разработку авиасимулятора В вв2ол херовая тока ФМ. И то, она вполне приемлема. В остальном же самолётики там весьма хороши. До сих пор помню, как нашу жучку полную десантуры(включая меня) обстрелял истребатель из пулемётов. Жучка стала труповозом в прямом смысле слова.