2004 ?WWII Online? Development Roadmap

Discussion in 'WWII Online' started by --u-p-, May 22, 2004.

  1. --u-p-

    --u-p- Well-Known Member

    Joined:
    Feb 11, 2000
    Messages:
    7,849
    Location:
    Moscow
    http://discussions.playnet.com/viewtopic.php?t=73873
    Posted: Fri May 21, 2004 4:17 pm Post subject: 2004 DEVELOPMENT ROADMAP

    --------------------------------------------------------------------------------

    2004 ?WWII Online? Development Roadmap

    In June 2004 WWII Online will have marked its third anniversary since being launched as ?the first/only virtual battlefield? into the MMOG market. 2004 is flying by and we felt it was time to lift our heads up and share our development plans for the remainder of this year and also give you a glimpse of our longer-term development goals.

    The development and production team will continue with the ongoing addition of new vehicles, weapons and game features that our players have come to expect. Our production plan will continue to target new content and updates for release approximately every 6 weeks. Some changes to our development and production processes are beginning to pay off, resulting in higher confidence for frequent updates to help keep our rabid fans excited about the game. In addition, we strive to identify and squash bugs and seek out solutions for performance issues.

    The roadmap for 2004 includes new features, which are expected to be delivered in this calendar year. These are the short term deliverables to our players and in many cases are already in some form of testing. In addition, we will be working deep inside the game?s core systems to mature, and in some cases create, the foundation for future game features that are simply not possible without the proper building blocks.

    GAME PLAY CHANGES & FEATURES SLATED FOR 2004

    *********************************
    Deployment: Brigade spawning, also known as Deployment, offers the biggest change to gameplay since the release of WWIIOL. Deployment is a system with two main goals. The primary goal for deployment is to increase the user experience by placing groups of equipment and players in the field. This allows new and seasoned soldiers to more easily come together for a common objective, offensive or defensive. The second goal of Deployment is to further enhance the strategic aspect of the game; adding lines of supply, maneuver warfare, research and production planning and tools to improve communication and intelligence on the battlefield. With the building blocks of RDP, such as factories, deployed units and objectives in place with the release of v1.14, we are now poised to begin delivering the next set of high level features for Deployment.

    (Deployment) RDP: We plan to bring deployment to fruition this year by giving control of all vehicle research, production, and deployment to the High Commands. This will be done under the close supervision and with the co-operation of our staff and will translate into units being placed at facilities instead of the pseudo-static spawn lists we generate now. New bundles of equipment called ?TOE? (table of equipment) will now be assigned to brigades who operate in specific areas of the theater. Brigades will have the ability to be re-assigned and thus move their TOE?s to different areas much as bomber and naval groups are currently. A player?s brigade affiliation will dictate where, and to a higher degree with what, he spawns into the world.

    (Deployment) High Command HQ Structure: Deployment will bring the High Command function directly into the game world and provides new integrated tactical and strategic planning tools. Each level of command will be located at different headquarter facilities on the map. These connected levels of command flow from the office of the Commander in Chief through the branches and associated factories all the way down to the Brigades on the front where players and equipment come together in order to achieve tactical and strategic objectives.

    (Deployment) New Rank System: As part of the new deployment system there are four main types of game play and players will have the opportunity to explore them all including moving up and down through the different rank levels as their play style changes. The majority of players will be in the enlisted and NCO ranks. Enlisted players gain access to new vehicles as they move up in rank. When players reach NCO ranks they will open up opportunities to move into the Officer Corps and have greater access to higher-level equipment and load out options. At any time an NCO may opt for a Commission. The player will then be moved to the lowest officer rank where his role will drastically change. Officers, unlike non-commissioned players, focus their effort on posting and leading missions towards objectives posted by superior officers (Commanders). While all players are scored on the effectiveness of their group in completing the mission, officers are solely concerned with this aspect of play. They are beholden to Command for the loss of life and material who are gauging effectiveness at completing the assigned objectives. Officers may also have the opportunity to lead their Brigade in the absence of a higher-ranking officer. This will offer them limited command abilities and help prepare them for the ultimate step to the Command Ranks. Command players will form the structural framework for the fighting force. Their responsibilities will be to move men and equipment in the most effective manner to wage war. They will be responsible for researching new equipment, producing it in factories and deploying it to their units. No matter your play style, Deployment will offer you opportunities to get even more from the WWII Online experience.

    (Deployment) Objectives: Command Objectives represent the plans of the Command Staff. They are passed down through the chain of command until they reach the front where Brigades become responsible for carrying them out. In order to do that, Brigade Commanders will post Tactical Objectives including ?Attack?, ?Capture?, ?Defend?, ?Fallback?, ?Hold at All Costs?, ?Recon? and ?Supply?. Using these Tactical Objectives successfully to achieve the Command Objectives, such as capturing an enemy HQ, is the goal of the Brigade. This is accomplished through the posting of missions.

    (Deployment) New Mission System: We will be dramatically altering and enhancing the current mission system. In the new system, an officer will be responsible for posting and leading a mission to achieve and objective. Our new mission system will allow us to raise the fidelity of mission scoring to include buildings damaged and destroyed as well as set new and different goals for players on a hierarchical tree. Scoring will be group based with bonuses for individual achievement. Enlisted and NCOs will get bonuses for enemy force destruction, captures, and other on-the ground goal achievements, while officers will be scored on the effectiveness of their leadership through the overall success of mission goals attained by the group.

    (Deployment) Personal Spawn Limits (Rank Points): The score from your missions will be used in two ways. One, to increase your rank as they do now, but also to purchase new equipment from your Brigade's available TOE. The higher rank you attain the more advanced (expensive) equipment you will be able to afford. Conversely, loosing equipment in combat will reduce your pool of Rank Points and could eventually leave you unable to afford your preferred unit. Details are still being finalized on this feature with more to follow.

    (Deployment) New UI: Tying all of this together will be a new UI that is designed to get the player into his Brigade, join a mission and deploy with others as quickly as possible. We?ll be enhancing the in-game chat and map features to give players the maximum amount of situational awareness possible in game. We?ll be adding ?friends? lists, contact reports, supply controls, command interfaces and a host of other features. Our new XML based interface (debuting partly in v1.14) allows us to quickly insert new features into the game and we?ll be looking to our player base for ideas about what tools and features will best enhance their game play.
    We know that you may have many questions about Deployment and how it will affect game play. Upcoming features including TOEs, Command and Brigade Objectives, New Mission and Rank scoring systems, and enhanced RDP features will add to the Deployment features already in-game to round out the player experience.

    What we have planned amounts to a more cohesive grouping structure for players, enhanced tactical and strategic game play and more intuitive UI, map and communication features. Starting the week of May 23rd we will begin focusing our weekly updates to giving you a complete over view of Deployment and what specific features are planned and a timeframe to outline the order in which we expect to implement these features. Combining our massively multiplayer, PvP environment with these enhancements to game play will provide you with an incredibly immersive experience found nowhere else.

    *********************************
    Graphics Engine: Graphics and effects are a high priority for us in attracting new players as well as bumping up the immersion for our current players. We have many graphic enhancements planned for 2004 some of which you have already seen delivered in v1.13 and v1.14. Our ?Unity 3D? engine that runs WWII Online was designed and built in the summer of ?99 and is overdue for a facelift. Some of our new graphics enhancements are already featured in game, but many more are on the way this year.

    RELATED FEATURES AND SYSTEMS:

    Multi-layer, Multi-Textures- Additional layers of multi-texturing on the terrain will give aircraft a better view of ground textures, and troops/tanks even more detail close in.

    Water Movement & Reflection- Water will move and show reflective properties.

    Environment Mapping- Allowing proper metal and glass surfaces to display better and higher detailed reflective properties; these effects will change by time of day and season or weather.

    *********************************
    3D Buildings: Our plan for 2004 includes replacing many of the buildings in the current theater with new 3D versions. They will be ?think-walled?, enterable objects with higher resolution textures for a more immersive experience. New theaters will be introduced with these 3D buildings exclusively.

    *********************************

    CORE TECHNOLOGY UPDATES AND NEW TECHNOLOGIES (FOR 2004 AND BEYOND)

    There are a few major development priorities that we are pursuing that are not necessarily related to short-term, deliverable game features coming from CRS?s production team. These are core technologies that, more than anything, move our business goals forward to help expand our subscriber base and more successfully market WWII Online and other projects to new customers. Our work on these core systems may or may not result in deliverable features in the 2004 calendar year but the list below sheds light on our development team?s in-progress and on-going efforts.

    *********************************
    TE II: We are developing a powerful new terrain creation toolset that will allow us to design, implement and deliver new terrains much faster than we can now. This new terrain editing system is called ?TE II? and will feature higher resolution DEM data that translates into more tessellated hills and valleys and, overall, a more detailed environment for WWIIOL and/or any other 3d virtual world we choose to design As well, new environment and ?use? maps will all but eliminate the tiling effects of a limited texture library (like farm fields, etc).

    RELATED FEATURES AND SYSTEMS:

    New Countries and New Combatants/Weapons - With the completion of TE II new theaters will bring new countries into the WWII Online conflict. American, Italian, Japanese, Commonwealth, and Russian forces are all planned. The initial delivery of the North African Theater will see Germans and Italians fighting the English, American, and perhaps French forces as well.

    Weather - It is unlikely that a full weather system will be deliverable without TE II. We are planning to deliver new weather systems with new theaters. The system will include wind to affect flight dynamics and smoke/dust F/X. It will be variable in strength and direction. Ultimate control of this system would be given to the host for both static sets (scenarios) and dynamically generated wind sets for main game play. Turbulence levels should be included in each wind layer also.

    Fog/Mist - The ability to display fog/mist in localized areas and ultimately have dynamic control over thickness and fade rate. Perhaps mist/fog generates in ?low? spots in the terrain at night and fades as the sun rises, for example

    Rain, Snow & Seasonal/Weather Based Textures - Particle-based rain and snow, along with their effects on windows, (blocking view from snow, wet glass, windshield wipers, etc.) will be supported. The seasons will also change by showing new texture maps, and foliage effects for each season. Friction on the ground will change as dirt, mud, and snow accumulate, and the effects of debris thrown from wheels and tracks will match those changes.

    TE II will allow us to deliver a new theater to WWII Online, which will in turn allow us a more likely avenue for a revised and expanded retail publishing effort. This will translate into more players, and that will allow us to grow our development team and accelerate development for WWII Online and other projects.

    *********************************
    Voice-Over IP: We are committed to delivering an embedded system that delivers high quality voice over IP technology. This will be tied to our chat system (also receiving an overhaul) and allow players ultimate flexibility in combat communication. New features like ?area chat? will allow both friendly and enemy players standing near enough in proximity to each other to hear each other?s chat. ?Radio silence? will take on a whole new meaning , and not just in city fighting!

    *********************************
    New Update System: Our groundbreaking update system has served us well for 3 years but it is due for replacement.

    RELATED FEATURES AND SYSTEMS:

    Increased Visible Player Limit - A new method of handling the up and down-flow of our update data (the updates to and from players) will allow us to re-manage our visible player limits to show more players and reduce bandwidth resources. This means you?ll be seeing more players and less warping.

    Ordinance Server - Advancing our update system also allows us to also add new server-side elements and systems such as an ordnance tracker (for high altitude bombing, artillery fire, and ?bouncing? grenades) as well as burning hulks and ?poly? crew ability (more than 2 players per vehicle). This will also provide for player-defined objects to be placed into the world such as foxholes or other emplacements that may be available as part of TE II.

    Loadouts - One of the goals of the new update system is to provide players the ability to choose what they take into combat as a trooper, tank commander, pilot, etc. This will translate into altering fuel loads and ammo types for planes and tanks. Also altering combat loads for troopers as well as supply loadouts for trucks, ships, etc. This will bring new variety to game play and finally allow us to turn on bridge damage and crate repair missions, for example Loadouts will also be affected by the in-game strategic supply systems introduced with Deployment.

    Bailing/Entering - By far one of the more popular requests for new features is the ability to get in and out of vehicles. We plan to integrate a system that allows players to enter vehicles as either crew or riders depending on selected persona and then exit vehicles to continue playing as a first person avatar (read ?trooper?). The system will have fairly strict limits on who can do what. For example, a downed fighter pilot will not default to a machinegun-toting infantryman. Instead he would land with a flight suit, a pistol and no ability to capture facilities.

    *********************************
    Game/Graphics Engine (Unity II): In 2004 we began work on the next generation of our Unity 3D game/graphics engine. The results of this development introduced many new graphical features to our current theater including all-new 3D trees/foliage, multi-level multi-texturing, higher resolution texture maps and more. Unity Engine development will continue this year and into next to advance support for the many new systems outlined above and Unity needs to support the rendering of higher poly scenes and new technologies that will come as a result of TE II, increased visible player limits, 3D buildings and more. Some of the new graphic features that are expected to come from continued Unity Engine development include:

    Enhanced Sky Colors and Light Values - Much more dramatic sky display will allow for deeper colors and directional lighting. This, along with new volumetric clouds, will bring a new dramatic look and feel of the sky as well as give the air forces an environmental overhaul.
    Shadows - All objects will draw shadows that move according to the position of the light source. Objects will be self-shadowing as well, meaning the barrel of a tank?s main gun will draw a shadow on that tank?s hull, as an example.

    3-D Volumetric Clouds - New 3D volumetric clouds will grow, move and evaporate randomly throughout the terrain. This system will also be tied to environmental weather effects delivered with the help of TE II.
    Short-Range Immersion Clutter - New high resolution foliage like grass, rocks, debris, plants, etc will be displayed and have a specific relationship to the type of ground you are on; IE: grass and rocks in open country, crops and tall grass on farms, and sand and scrubs on the beaches, etc.
    Sun Glare - The Sun will get a new treatment as well, and display glare effects when ?looked at? directly. This will again increase the dramatic effect of the environment, but will also block out icons and have a real tactical impact on the visible ?position? of attackers or defenders in relation to whether you?re looking into or not the Sun?s position.

    Some of these features may be introduced into our current theater but the focus of Unity II Engine development will support the delivery of other core systems such as TEII, update and ordinance systems. These are critical systems required for the delivery of a new theater or even the total revamping/overhaul of the Blitz/BOF Theater

    *********************************

    CONCLUSION
    In previous roadmap documents we have not made such a clear distinction between game features, which are deliverable in near-term production cycles and development work on core systems leading to advanced technology and next-generation features to be delivered as/when ready into our longer-term production cycles.

    The balance of 2004 will see the development team very much ?heads-down? while the work on core systems and new technologies is done and at the same time trying to satisfy the need for ongoing delivery of fresh content and new/enhanced game features. While we have a very ambitious schedule ahead of us, we count on the on-going support of our players to help see us through the longer-term initiatives. It?s all necessary and the results will be worth the effort.

    After growing our community and supporting three years of live gameplay involving thousands of subscribers from dozens of countries around the world who have collectively performed millions of combat sorties and who spend countless hours helping our team support the growth of this community and advancement of this great game, we are more committed and enthusiastic than ever about taking this game to a new level. Work continues to seek new business partners and advance opportunities to bring the game to a wider audience, but ultimately we?re making the game for ourselves - and you. Our sincere thanks for your support whether you are a first-month subscriber, a day-one player or one of the many WWII Online Builders?. We appreciate your ongoing support.

    -The Rats
     
  2. --u-p-

    --u-p- Well-Known Member

    Joined:
    Feb 11, 2000
    Messages:
    7,849
    Location:
    Moscow
    Posted: Fri May 21, 2004 4:41 pm Post subject: Friday Production Update (pre-release v1.14)

    --------------------------------------------------------------------------------

    Ok boys and girls, here's the regular Friday post on what's up in WWIIOL production right now. I'll be speaking of things from the pre-release readme.txt so you know that v1.14 is very close.

    Things have taken a little longer than we would have liked, most of this was caused by two occurances. We went to E3 last week and that cost us some production time and management. Secondly, the new hi-rez textures and moving water effects proved difficult to make compatible with the better video cards while not nuking the older or less capable ones. We don't want to force everyone to have to buy the latest and greatest video cards but we are upgrading the graphics quality and ability of the WWIIOL game engine to be up to date and modern looking, so it will look really cool in game, and that is difficult when you are trying to keep the cards that were marketed before these technologies were around ... in the game rather than out of it. It kicked our butts but we will prevail ! The new textures totally raise the level of how cool the world feels as you move around in it.

    Mouselook and Track-IR both made the feature complete list for v1.14 ... both are really cool new additions. They work whether you are in a vehicle or legging it as a trooper. You still have a keyboard "headlook" left and right in addition to mouselook and Track-IR support.

    Lean is in, you can lean while both standing and crouched. This means you don't have to fully step around corners anymore to see around them. You can fire your weapon while leaning, with the exception of the LMG which is too heavy to use effectively while leaning over.

    High Command officers now have their own "Commander" uniform, which they can spawn when they need to impress their troops with wonderful speeches and victorious rhetoric, heh heh. If you are not a High Command officer you won't be able to spawn into that uniform. They are armed with just a pistol while in their High Command dress uniform.

    We have completed initial work on the statistical HE model, and it is now working on both rifle and hand grenades.

    VDM work on the single engined aircraft hit a couple of snags. We finished all the code functionality, including some features not originally planned that are way cool (such as prop strikes) but the art support for all of them was not able to be completed in time for release due to all the other issues that cropped up that took art support time away from the VDM work. We had a choice to make whether we would release the completed single engined aircraft with visual damage effects and have them alongside those that didn't get completed, but the reality is we are so close to finishing them all it makes more sense to put them all out together in a point release to follow the main patch. Thus, there are no changes to aircraft behaviour in the initial v1.14 release until the last of the ones that held us up are done, then we'll drop it all into a point release. This VDM work will mean tails coming off in addition to wings (which you already have in game with no visual effects modeled) and of course, prop strikes and possible gear damage which actually means the first stages of structural damage when you think about it. It's a shame it worked out this way but c'est la vie il'est développement (oh my god, Allied bias meter just went off the scale ! B)

    Finally, we have the first stage of deployment features ready to roll, with direct emphasis on alternatives to just spawning into an overwhelming situation (ie: camp) or going somewhere else instead. We now have OVERRUN, which permits a choice of HAAC (hold at all cost) or FALLBACK as tactical responses to an overwhelming attack by the enemy.

    When a town you own and control is contested ... provided it fits the "overwhelmed" criteria we are coding in (in itself fairly complex to ensure spamming of the overrun command is made highly unlikely to occur) a player who puts out the "OVERRUN!" call sets in motion a series of events. Keep in mind the ability to do this is strictly monitored by the host so that you can only do it under very narrow and obvious guidelines, as intended in my "anti overrun spam" remark previous.

    When overrun becomes a reality ... an "overrun icon" appears over that town on the map. This way all players will know that town is under camp immediately. They can choose to spawn in or not based on that alone at this juncture. What also happens is a message is sent to High Command of the side that owns that town, and any High Command staff available is then able to issue a HOLD AT ALL COST or FALLBACK order for that town. These orders can be confirmed or recinded by agreement (or not) if more than one HC staff is present and chooses to join the call for a decision on that towns tactical fate. It is set up so that two HC staff cannot cancel each other out, it must be a majority of at least 1 in the confirm or recind decision or the system defaults to the first HC decision without confirmation being required. The decision window is timer restricted to ensure a fast decision without unnessesary delay having to be endured by players.

    When a "hold at all cost" order is upheld ... all available friendly depots open up unthrottled by supply timers. They will still attrit according to the rear town they are drawing their supply from, but on a "wide open throttle" rather than trickled as they normally are. This might be good and it might be bad, depending on what fate awaits you when they run out of that now wide open emergency supply line.

    When a "fallback" order is upheld, all available equipment not yet attrited is moved to the surrounding friendly NON-FRONTLINE towns to save it from being wasted or squandered further, and your defensive (now attacking) FB's open to enable a counter attack to be mounted. The AB (or AB's in the event of it being a multi AB town you fellback from) is then handed over to the attacking forces that overran you and forced the fallback. Friendlies cannot spawn at a contested town after a fallback order is upheld.

    A town that is marked on the map by a fallback icon, even if no HC order to HAAC or fallback is given, loses it's overrun icon status when:-

    a) It is won back (becomes uncontested friendly)
    b) It is lost (becomes uncontested enemy)
    c) Is tactically withdrawn from as a result of a fallback order

    Well I guess that gives you a lot of stuff to discuss, so you better head off to HERE if these new features are what you have questions about.
    _________________
    Geof Rey Evans
    Producer/CRS
    "We PWN PvP"
     
  3. --u-p-

    --u-p- Well-Known Member

    Joined:
    Feb 11, 2000
    Messages:
    7,849
    Location:
    Moscow
    Тут есть че-нить интересное? :)
     
  4. gunn-r

    gunn-r Well-Known Member

    Joined:
    Oct 22, 2002
    Messages:
    773
    Location:
    Stockholm, Sweden
    Х*йня всё это. Причём с ооооочень большой и жирной буквы Х. Почти ничего нового (для меня, по крайней мере), никаких дат (пусть даже более-менее размытых). Охренеть от такой хронологии можно - что-то из этого списка мы сделаем в 2004г. (причём не говорится, что именно), а остальное тоже когда-нибудь да сделаем.

    В общих чертах - через ХЗ сколько времени сделают сев. Африку на модифицированном движке. Плюс рюшечки-фенечки типа трёхмерных облаков (лет эдак через 5). В общем, в прошлом году обещали то же самое. Вот только почти нихрена из обещаний не выполнили.

    Ничего о новых юнитах или о том, как будет выглядеть северноафриканский ТВД.

    И хоть бы одним словом обмолвились о новой ФМ/движке, который даааавно уже пора делать. Далее см. подпись Фони :)
     
    Last edited: May 22, 2004
  5. Bobby

    Bobby Well-Known Member

    Joined:
    Oct 19, 2001
    Messages:
    8,902
    Location:
    St.-Peterburg, Russia
    Да ладно тебе придераться :)
    Люди обозначили направление развития. Понимать это надо так, то что там не написано, даже не ждите :)
     
  6. Wildhoney

    Wildhoney Well-Known Member

    Joined:
    Jan 11, 2004
    Messages:
    119
    Ну, охаять - не разрабатывать... CRS лохи, это ж понятно...

    gunner, попробуй понять, какой обьем работы стоит за каждым из пунктов этого небольшого списочка. Допустим, возьмем самое напрягающее в игре - 64 limit.

    Решение проблемы на первый взгляд простое - лезем в исходник и меняем #define VISIBLE_LIMIT 64 на #define VISIBLE_LIMIT 128. Что мы получим? Правильно, варпы - а на 56k можно будет про игру забыть. Логичным решением является оптимизировать протокол, чтобы в столько же байт запихать вдвое больше информации. Допустим, это возможно (что не факт), и CRS смогут это сделать. Решит ли это проблему? Нет, т.к. рост playerbase очень быстро сожрет и лимит в 128. При этом из 64 юнитов, апдейты о положении которых приходят твоему клиенту, ты крайне редко видишь 64 - большая часть из них находится вне зоны видимости, и на самом деле это превращается в "6+4 limit" (c).

    Следовательно, логичным решением было бы добавить интеллекта серверу, чтобы он присылал клиенту координаты только тех юнитов, которые находятся в его зоне видимости. Это очень легко сказать, но: z-culling - процедура, мягко говоря, не очень быстрая. На клиенте это делает видюха, а на сервере это нужно делать процом (т.е. можно забыть про параллельность) и для всех N тысяч клиентов одновременно. Необходимая вычислительная мощность уже на этом этапе начинает быть заоблачной. Теперь далее - в системе есть лаг. Если реализовать это в лоб, то танк, выехавший из-за стены, будет материализовываться через приличное число миллисекунд после того, как он на самом деле из-за нее выехал, и это будет очень отстойно. Следовательно, сервер должен определять для юнита не только текущее, но и "потенциальное" состояние видимости таким образом, чтобы присылать клиенту координаты тех юнитов, которые в течение интервала времени, определяемого лагом, потенциально могут оказаться в его зоне видимости. Таким образом, мы неизбежно приходим к обратной трассировке лучей, и даже ограничив рассматриваемые обьекты холмами и зданиями (по очевидным причинам, добавление в конус видимости, допустим, ствола дерева практически удваивает количество операций) - мы имеем совершенно непристойные оценки необходимой вычислительной мощности, т.е. без разработки специального ускорителя это невозможно в принципе. Если же вспомнить про замечательные шевелящиеся листья, то сюда добавляется понятие "вероятности видимости" и все становится вообще не смешно.

    Следовательно, на серверной стороне эта задача не решается, и ее нужно решать на клиенте. Т.е. клиент должен определять, каких юнитов он может потенциально увидеть в течение интервала времени, определяемого лагом, и отправлять это на сервер. Очевидно, что для этого клиент должен знать координаты всех юнитов в радиусе N километров (наличие 88 с ее оптикой от Карл Цейсс придает задаче особую пикантность) - что в принципе решаемо; и для каждого из них, зная его максимальную скорость/ускорение (и свою тоже, плюс скорость поворота своего конуса видимости, плюс это надо делать для каждого crew position отдельно), сообщать серверу состояние видимости и время, в течение которого этот юнит будет гарантированно не виден (и, следовательно, апдейт координат происходить не должен). Опять же, видюха это делать не может, т.к. она занята рисованием листиков. Даже загрубив все это до предела (т.е. ограничившись очень большими обьектами типа домов и холмов), это очень нехреновая вычислительная задача, и на разработку такой системы, если бы я этим занимался, я бы попросил минимум месяца три и двоих математиков в помощь.

    А так - CRS лохи, игра говно, ничего не делают и только бабки стригут.
     
  7. gunn-r

    gunn-r Well-Known Member

    Joined:
    Oct 22, 2002
    Messages:
    773
    Location:
    Stockholm, Sweden
    Я не это сказал. Я не против того, чтобы ждать, и понимаю, что работы по игре - невпроворот. Меня заWбало то, что сначала они обещают, а потом не делают. Или обещают одно, а потом делают другое. И это с того момента, как я начал в эту игру играть (авг. 2001). Сейчас в вв2ол я играю из-за двух вещей:
    1. Концепция
    2. Сквад/командная работа

    Ответы крыс на форумах - вообще сказка. DocDodge - слышал такое выражение? Я готоы ждать, если разработчики относятся к юзверям, как к людям, а не лапшу им на уши вешают.

    Bobby: :cheers:
     
  8. Bobby

    Bobby Well-Known Member

    Joined:
    Oct 19, 2001
    Messages:
    8,902
    Location:
    St.-Peterburg, Russia
    Лично я разработчиков отвечающих или неотвечающих на вопросы понимаю. Ты себе сам представь общий уровень интелекта большенства присутствующих на том форуме умноженный на количество акаунтов. Я не берусь даже представить сколько глупости на свои емаелы они получают каждый день. И почти уверен, что просто ее не читают. Хотя, возможно, там иногда появляются интересные идеи.
    Кстати читая их ответы в некотрых разделах встречаются фразы, что некотрые идеи они берут от игроков.
    Что касается не сдержаных обещаний. На сколько я понял там некотрое время назад поменялось руководство, а это значит была небольшая встяска, которая врят ли пошла на пользу работе. Да и общая концепция слегка изменилась, вместо добавления новых юнитов приоритет получило улучшение ландшавта. Лично я считаю убирание железных деревьев и кустов большим шагом вперед, все же это было абсолютно не реалистично. Жаль только что теперь нельзя лазать по деревьям. Надеюсь они добавят эту фичу потом.
     
  9. Vitali

    Vitali Well-Known Member

    Joined:
    Sep 8, 2003
    Messages:
    350
    Location:
    Germany
    Обидно:(

    "В общих чертах - через ХЗ сколько времени сделают сев. Африку на модифицированном движке.".

    Мне говрили,я не верил.Надежда умирает пследней,следовательно русского они вообще никогда не сделают.Хотя может проект привлечет внимание,его кто-нибудь перекупит или поддержит,и он начнет таки быстрее развиватся а?
     
  10. --oleg

    --oleg Well-Known Member

    Joined:
    Dec 20, 2001
    Messages:
    4,414
    Location:
    Russia
    Ну ты навернул :rolleyes: Что-то вроде этого я, иногда, начальству впариваю, когда надо объяснить, почему я что-то до сих пор не сделал (не говорить же, что весь день форум читал ;) ).

    Простейший способ - чем дальше юнит, тем реже посылаются его координаты. Далекие юниты будут подварпивать, но, в абсолютном большинстве случаев, это некритично. Не требуется никаких определений видимости (это бред, извиняюсь), никакого предсказания и прочей ерунды, которую ты тут наворотил. Для полного счастья можно учитывать пропускной канал клиента при определении частоты обновления координат юнитов.
     
  11. Bobby

    Bobby Well-Known Member

    Joined:
    Oct 19, 2001
    Messages:
    8,902
    Location:
    St.-Peterburg, Russia
    oleg ты ведь не играешь? :)
    Уже на расстоянии в 200 метров они передают координаты так, что попасть по пехотинцу невозможно ели он межит не по прямой. При этом сам лимит практически не зависит от расстояния. Точнее растояние в которое он вклюжается похоже содержит всю локацию.Больше всего напрягают самолеты, которые вулчат АБ, особенно когда они проявляются одновременно с выпущеной очередью метрах в 200-300.
     
  12. --oleg

    --oleg Well-Known Member

    Joined:
    Dec 20, 2001
    Messages:
    4,414
    Location:
    Russia
    Не играю. Просто я не смог оставить без коментария столь проникновенную речь Wildhoney :D благо, в программировании я кое-что понимаю :)

    А если руки у товарищей кривые - то тут уж извините :dunno:

    P.S. Сохраню то сообщение у себя на диске, буду перечитывать, когда в очередной раз потребуется лапшу на уши начальнику вешать. Для вдохновения, так сказать :)
     
    Last edited: May 24, 2004
  13. Wildhoney

    Wildhoney Well-Known Member

    Joined:
    Jan 11, 2004
    Messages:
    119
    Это критично, т.к. скорости разных типов юнитов в WWII отличаются на несколько порядков (например - самолет vs. пехотинец). Допустим, ты летишь на самолете в 250 метрах от земли над городом, в котором находится 100 юнитов. В 500 метрах на хвосте у тебя Спитфайр. Чьи координаты тебе нужнее - пехотинцев на земле (которых ты, в общем и целом, не видишь) - или Спитфайра, который через десяток секунд начнет в тебя лупить?

    Иди работать в CRS.

    Ага, и юзера с мегабитом ADSL будут зарабатывать по 100 киллов за миссию, охотясь за диалапщиками.
     
  14. --oleg

    --oleg Well-Known Member

    Joined:
    Dec 20, 2001
    Messages:
    4,414
    Location:
    Russia
    А что мешает учитывать тип юнита? В общем случае, чем выше скорость и маневренность (потенциально), тем чаще требуется обновлять координаты. Но это уже детали, поле для оптимизации тут достаточно большое.

    Меня и здесь неплохо кормят. Тем более, я не думаю, что там могут додуматься до такого способа "оптимизации", что ты накатал :D

    У тебя на лбу написано, что ты диалапщик? Кроме того, лично мне абсолютно непонятно, почему товарищи с хорошей связью должны страдать из-за того, что не все могут это себе позволить. Естественно, равнять под них системные требования не стоит, но дать им возможность использовать их ресурсы более полно было бы разумно.
     
  15. Wildhoney

    Wildhoney Well-Known Member

    Joined:
    Jan 11, 2004
    Messages:
    119
    Дьявол в деталях, не так ли? Что получается, если "передавать координаты тех, кто ближе" - мы видим в игре. Смею тебя заверить - получается отвратно. Более того, смею тебя заверить, что любой другой способ оптимизации, не учитывающий реальное состояние видимости, при некотором (небольшом) количестве юнитов будет точно так же отвратен. Для того, чтобы это понять, не надо "немножко разбираться в программировании" - достаточно запустить WWIIOL и сходить в какой-нибудь город типа Roosendaal.

    Ну, они же полные идиоты. Равно как и ваш покорный слуга (что вообще не обсуждается, оно так и есть, смею заверить). Нижайше склоняю голову перед носителем абсолютного знания.

    А надо будет отличать? Проблема-то. Берем N человек с толстыми каналами и дружной толпой идем куда-либо. Диалапщики из N человек будут видеть K человек, где K < N. Следовательно, kill/death ratio у диалапщиков будет, как минимум, меньше - и все потому, что они диалапщики. А они, между прочим, в этом (как правило) не виноваты.

    Если у обладателей ADSL будет решающее преимущество перед диалапщиками, последние просто уйдут из игры. Уменьшение количества игроков в WWIIOL снижает playability, следовательно, уйдут не только они, но и начнут уходить те, у кого есть толстый канал. Даже идиоты из CRS своими куриными мозгами смутно догадываются, что будущее этого замечательного проекта зависит от количества игроков.
     
  16. --oleg

    --oleg Well-Known Member

    Joined:
    Dec 20, 2001
    Messages:
    4,414
    Location:
    Russia
    Во первых, не "передавать координаты тех, кто ближе" а "чаще передавать координаты тех, кто ближе за счет тех кто дальше".
    Во вторых, этот способ придумал не я, и он используется как минимум в WB и AH, а скорее всего, практически во всех примерно аналогичных играх и вполне себя оправдывает.
    В третих, способ оптимизации передаваемых данных "учитывающий реальное состояние видимости" никогда не будет использоваться иначе как для грубого отсечения заведомо невидимых (и неслышимых, кстати говоря) юнитов. Ну, в двух словах, ты по одну сторону очень-большой-горы, противник по другую. Хотя и я в этом сильно сомневаюсь. Ибо "есть способы лучше" (чей-то (с)).
    В четвертых, ты ничего в этом не понимаешь, насколько я могу судить, так что хоть не позорься дальше. Хотя, если есть желание...

    Ты тут говоришь от имени CRS? Если нет, то не переноси свою глупость на них.

    Ты даже читать внимательно не можешь (или не хочешь?). Процитируй, пожалуйста, место, где я говорил, что количество видимых юнитов должно зависеть от толщины линии.
    Я говорил, что можно ставить частоту обновления координат в зависимость от линии, т.е. игрок, имеющий выделенку, будет получать новые координаты чаще, и для него юниты будут двигаться более гладко. Потому, что его линия это позволяет.
     
  17. Wildhoney

    Wildhoney Well-Known Member

    Joined:
    Jan 11, 2004
    Messages:
    119
    WWIIOL - не аналогичная WB игра. Как минимум, ты не знаешь предмета обсуждения.

    Давай способы. Мне кажется, я доступно обьясняю, почему предложенный тобой алгоритм неприменим в условиях WWIIOL.

    Я должен ответить "сам дурак", правда?

    Еще раз - ты не знаешь предмета обсуждения. Допустим, диалапщик лежит в кустах. В других кустах в 800м от него лежит вражеский пехотинец. За спиной у диалапщика в 20 метрах находится spawnable, из которой толпами выбегают новые юниты. Над головой французское авиашоу. Следуя логике твоего алгоритма, обновление координат того, что лежит в 800 м от него, он будет получать этак раз в пару секунд. Этих пары секунд вполне достаточно для того, чтобы вражеский пехотинец успел вполне комфортно вылезти из кустов, прицелиться и выстрелить. При этом диалапщик будет мертв исключительно потому, что он на диалапе, и если бы он вовремя получал апдейты (т.е. находился в той же ситуации, но - к примеру - на DSL), он бы остался жив. Следовательно, у юзеров с толстым каналом будет решающее преимущество. Мне кажется, я доступно обьясняю - поправьте, если не так.
     
  18. Vitali

    Vitali Well-Known Member

    Joined:
    Sep 8, 2003
    Messages:
    350
    Location:
    Germany
    Ну зависит это от канала или других факторов,утверждать не берусь,но факт.Особо критично это в воздушном бое
     
  19. Wildhoney

    Wildhoney Well-Known Member

    Joined:
    Jan 11, 2004
    Messages:
    119
    Кстати, чисто для воздушного боя способ апдейта типа "присылать чаще координаты тех, кто ближе" - работает замечательно и ничего лучше и проще придумать нельзя.

    Для ground action уже с трудом, но можно оптимизировать. Для ground action с участием 88 - оптимизировать уже становится проблематично. Для WWIIOL со всем разнообразием одновременно активных юнитов - ну, это только oleg знает, как реализовывать.
     
  20. Bobby

    Bobby Well-Known Member

    Joined:
    Oct 19, 2001
    Messages:
    8,902
    Location:
    St.-Peterburg, Russia
    Вообще оптимизаций в игре много, и это даже заметно стало. Несовпадение попаданий снарядов на двух ФЕ например. Или то, что 88 при первом взгляде на нее всегда с задранным стволом, который потом разворачивается туде куда надо, если долго не нее не смотреть, то при новом взгляде он опять задирается. Есть диферинтсация по типу техники, но не без недочетов. Скажем сижу на АБ, до наземных врагов как до африки, но у них приоритет выще чем у самолетов крутятся над базой. Основное пожелание, что бы они отладили зависимость показа юнита от его приоритетности.