FH memories, или "Бойцы вспоминали минувшие дни..."

Discussion in 'Off Topic' started by -jaya-, Jan 8, 2019.

  1. rjack

    rjack Well-Known Member

    Joined:
    Jan 27, 2002
    Messages:
    8,205
    Location:
    Актау, Казахстан
    Да я и не к тебе как бэ, так, рассуждаю просто ) смысл вкладываться в эти улучшалки если вокруг куча тупых смертей
     
  2. -jaya-

    -jaya- Well-Known Member

    Joined:
    Jul 15, 2002
    Messages:
    10,105
    Location:
    Санкт-Петербург
    Понравилась идея Вани привязать небольшие улучшения в зависимости от килпердеца.
    Но обязательно очень небольшие! И продажа их на время. Типа полировка самолета возможна либо до первой смерти, либо до десяти вылетов на нем. Набил на нем стрик 5 - платная полировка отключается, включается полировка наработанная.

    А вот тут я против. Я вообще cчитаю, что главное в игре - баланс, и ТТХ техники должны быть сбалансированными.

    Сейчас свое видение опишу. Вроде как резюме всего вышесказанного, но мне проще понимать, когда написано :)

    Основная задача игры - доставлять удовольствие игроку.
    Удовольствие от симуляторов я вижу как некоторый аналог пирамиды Маслоу. Снизу вверх:

    1. - Нагиб. Тут все понятно. Игра должна предоставлять возможность крошить супостата. Причем это может быть и другой летчик, или танковые клинья, и стационарные объекты. При небольшом опыте должно получаться хоть что-то! Хотя-бы на радаре сидеть и подсказывать.
    2. - Полезность игрока для стороны в любой момент времени на любом самолете из РПС. Разведка, наведение, корректировка, сопровождение, прикрытие, бомбардировка, штурмовка, завоевание превосходства, отвлечение сил и т.д. Как в ВОТе сделано - даже самая ничтожная танкетка может сделать засвет для арты.
    3. - Писькомеряние. Потребность в уважении и признании. Звезды, ленты, удобная статистика, лучший пилот сопротивления и т.д.
    4. - Принадлежность к группе, скваду. Соблюдение всех процедур и этапов полета. Взлет-посадка, коробочки-закрылки-шасси, борьба за жизнь пилота, борьба за выполнение задачи. Сделал все - командир может премировать.
    5. - Доступность игры 24/7 без долгого ожидания запуска. Смысл ТОДов всем известен, добавить возможность собирать рейды, обдумать противодействие шпионам и вперед! У Тундры сейчас есть похожий режим противостояния, но там можно летать только на определенных самолетах. А я хочу на Чайке крабить радары в 43-м.

    Теперь основные тезисы игры:
    0! Все для удовольствия!
    1. Демократии здесь нет. Мы выслушаем Ваше мнение, но сделаем так, как считаем нужным для поддержания удовольствия.
    2. Не стоит искать 100% соответствия ТТХ. Это игра, она для фана. Фан будет только в случае баланса. Поймать баланс - наша основная задача.
    3. Строгий НЕТ Pay2Win.
     
    -Shai- likes this.
  3. hardy

    hardy Well-Known Member

    Joined:
    Sep 25, 2002
    Messages:
    16,608
    Location:
    Saratov, Russia
    а лутбоксы? (ггггггггг)
     
  4. Stardust

    Stardust Well-Known Member

    Joined:
    Jun 12, 2000
    Messages:
    23,020
    Location:
    Novosibirsk, Russia
    В Бельгии могут быт проблемы с законом! %) :D
     
    hardy likes this.
  5. -jaya-

    -jaya- Well-Known Member

    Joined:
    Jul 15, 2002
    Messages:
    10,105
    Location:
    Санкт-Петербург
    Лутбоксы - сброс над аэродромом нескольких ящиков с пряниками. Кто заказал доставку - не пишется. Пряники достаются всей стороне, и длятся до первой смерти или первые Х вылетов.

    Кстати, так можно шпионские данные продавать, типа 3 сек. работы радара без ограничения по высоте :)
     
  6. sonar-

    sonar- Well-Known Member

    Joined:
    Feb 16, 2001
    Messages:
    6,819
    Location:
    Russia
    Во, уже пошли нормальные темы!

    Кстати, а почему бы не завести кикстартер на это дело?
     
  7. isaev

    isaev Well-Known Member

    Joined:
    Dec 7, 2007
    Messages:
    6,245
    Ну тогда в текущем FHL баланс зениток сильно смещён в сторону зениток :dura:
    Так и запишем: параметры нужно ставить от балды ;)
     
  8. isaev

    isaev Well-Known Member

    Joined:
    Dec 7, 2007
    Messages:
    6,245
    А там типа выбегают такие NPC - приверженцы культа карго и рейд-босс у них - шаман, и с него открывашка для ящиков выпадает :dura:
     
    -jaya- likes this.
  9. -jaya-

    -jaya- Well-Known Member

    Joined:
    Jul 15, 2002
    Messages:
    10,105
    Location:
    Санкт-Петербург
    Надо организовать инициативную группу и назначить самодержца :)

    Самодержец будет описывать роли, синхронизировать крупные блоки, иметь заднее слово ВО ВСЕМ.

    Инициативная группа должна обеспечить:
    1. Аналитику. Выбор направления и описание игровой механики: что за полеты, на чем, где, как... То есть видение конечного продукта в целом. Постановка ЦЕЛИ. Потом, когда будет готов хотя-бы черновой вариант, Самодержец скажет, и аналитики традиционно превратятся в тестировщиков :) Ну а с первым релизом начинают еще и смотреть на статистику посещений/уходов и т.д. в зависимости от внесенных изменений.

    2. Техническая часть. Архитектура проекта, выбор движка, разделение ЦЕЛИ на задачи, вплоть до простых действий. Реализация задач. Сначала в крупную клетку, потом все более подробнее. Графика и прочие параметры на этом этапе не важны, важно получить смету конечного продукта.

    2.1 Принятие решения о дальнейшем развитии проекта. Искать инвесторов или забить и пойти допивать коньяк :)

    3. Реклама и PR. Давно понял, что хорошая реклама делает огромное количество продаж даже самого унылого говна. Отличный продукт (который мы будем делать) должен быть на том же рекламном уровне, что и унылое говно, иначе УГ просто забьет все щели.
    А вот PR на первых порах нахер не нужен :).
     
  10. -jaya-

    -jaya- Well-Known Member

    Joined:
    Jul 15, 2002
    Messages:
    10,105
    Location:
    Санкт-Петербург
    Ну ваще-т да. Аатака на защищенную цель должна быть выполнима и непроста. Причем вне зависимости от реальных характеристик используемого вооружения.

    Я где-то читал, что для улучшения играбельности в какой-то из игр относительные размеры самолетов увеличены в 1,5 или 2 раза. Ну так-то да... С километра цель типа Истребитель конечно виден, но стрелять по нему - тратить стрелы. А догонять - долго муторно и "не нагиб"
     
  11. sonar-

    sonar- Well-Known Member

    Joined:
    Feb 16, 2001
    Messages:
    6,819
    Location:
    Russia
    В WB так и есть.
     
  12. -tyt--

    -tyt-- Well-Known Member

    Joined:
    Feb 5, 2002
    Messages:
    7,615
    Location:
    Ukraine. Kiev
    :)
    В меморизы!!!
     
  13. sonar-

    sonar- Well-Known Member

    Joined:
    Feb 16, 2001
    Messages:
    6,819
    Location:
    Russia
    Heroes of ShVAK and MaGic-151/20 :)
     
    -tyt-- likes this.
  14. Flk

    Flk Well-Known Member

    Joined:
    Aug 21, 2002
    Messages:
    17,189
    Location:
    Izhevsk
    Была и у меня идея переделать WB в новую графику. "Кирпичики" следующие:
    Откуда физику брать? Из готовых и бесплатных движков знаю JSBSim (FlightGear, Outerra). Но по моему опыту в FlightGear, этот движок не очень подходит для симуляции догфайта.
    Графических движков дофига. Даже OpenSceneGraph будет достаточно.
    Террайны можно наделать из SRTM (Shuttle Radar Topography Mission). В т.ч. можно поиграться с масштабом, чтобы как в WB вместить на арене всю европу/средиземье.
    3D модели - нужен моделлер, т.к. моделей надо много и чтобы выглядели не вырвиглазно :)

    Делал-не доделал в своё время для FlightGear:

    upload_2019-1-30_16-30-46.png
     
  15. -Shai-

    -Shai- Well-Known Member

    Joined:
    Mar 13, 2000
    Messages:
    41,766
    Location:
    РФ
    а у меня мелкоуфоха валяется)
    upload_2019-1-30_15-46-26.png
    и всякое древнее лоупольное
     
  16. Sarych.

    Sarych. Well-Known Member

    Joined:
    Oct 6, 2004
    Messages:
    3,371
    Location:
    ВАО
    потому что у нас и так был/есть интересный продукт, осталось его реализовать на новом уровне, но без этих мерзких pay2win как у всех существующих популярных симуляторов, ИМХО.
     
  17. Sarych.

    Sarych. Well-Known Member

    Joined:
    Oct 6, 2004
    Messages:
    3,371
    Location:
    ВАО
    Вот именно, надо посчитать всё, а может мы тут своими силами всё сделаем. Потом участники проекта становятся акционерами и имеют свою часть дохода после запуска (прибавка к пенсии, кхе-кхе). А может просто бабла будет хватать только на поддержание работы, тогда никакие инвесторы не придут, чисто продукт для себя.
     
    -jaya- likes this.
  18. sonar-

    sonar- Well-Known Member

    Joined:
    Feb 16, 2001
    Messages:
    6,819
    Location:
    Russia
    Монетизация - самый первый и самый важный вопрос.
    Выбрать стратегию монетизации нужно сразу. Во-первых, потому что потом уже не переделать. Во-вторых, это главный аргумент для дальнейшего общения с инвесторами, издателями, да и потенциальными пользователями.
     
    -jaya- likes this.
  19. Flk

    Flk Well-Known Member

    Joined:
    Aug 21, 2002
    Messages:
    17,189
    Location:
    Izhevsk
    Монетизация - вопрос третий, т.к. WB нужны в первую очередь для себя. Бесплатных игр "open source" разного качества - тонны.
     
  20. -jaya-

    -jaya- Well-Known Member

    Joined:
    Jul 15, 2002
    Messages:
    10,105
    Location:
    Санкт-Петербург
    Начались первые разногласия :)
    Как я это представляю:
    1. Проект "для себя" нам уже сделал Айке. ПалЮрич и Рустам на чистом энтузиазме содержат проект в рабочем состоянии. Если и делать новый проект, то с коммерческой составляющей. Хотя-бы для окупаемости серверов, админов, модераторов и теде.
    2. Я далек от современного программирования, поэтому оценить "собственные силы" даже в крупную клетку не могу. Ребята занятые в производстве игр и графики должны сказать свое веское слово. Однако есть подозрение, что вывести проект на интересное количество игроков (хотя-бы по 50 человек с каждой стороны) мы сможем лишь с привлечением инвестора. А инвестору нужна прибыль.
    Есть конечно вариант с акциями и краудфандингом. Но опять же, надо слушать технарей, которые "оттехноложат" нашу ЦЕЛЬ. Понимать сколько потребуется ресурсов - главное в начальном этапе.
    3. Именно поэтому вопрос монетизации - приоритетный. Кстати, общее решение может быть и в пользу "а давайте замутим за донат. На поддержание серверов хватит, админить будем в свободное время". Это тоже решение из области монетизации. Я готов и в этом участвовать! Хотя идея о лишней тыщенке к пенсии несколько добавляет энтузиазма :)