FH memories, или "Бойцы вспоминали минувшие дни..."

Discussion in 'Off Topic' started by -jaya-, Jan 8, 2019.

  1. isaev

    isaev Well-Known Member

    Joined:
    Dec 7, 2007
    Messages:
    3,184
    Вылетел, прилетел, закрыл поле, коллега на автобусе выбросил пара - результат готов! Если присмотреться, его даже ВИДНО! ;)
     
  2. Stefan

    Stefan FH Beta Tester

    Joined:
    Feb 14, 2001
    Messages:
    18,530
    Location:
    Пивбар
    В плане монетезации. Скваду можно взять в аренду филд, посадить там своё БАО которое будет доставать звёзды с небес. И получать плюшки для данного сквада именно с этого филда. Чем больше филд тем больше плюшек. Если филд захватывают, всё пропадает.
     
    -tyt-- likes this.
  3. sonar-

    sonar- Well-Known Member

    Joined:
    Feb 16, 2001
    Messages:
    4,663
    Location:
    St.Petersburg
    Какие плюшки? Не должно быть плюшек, которые даже хоть на чуть-чуть делают донатящего игрока сильнее, чем недонатящего.
     
  4. Sarych.

    Sarych. Well-Known Member

    Joined:
    Oct 6, 2004
    Messages:
    1,965
    Location:
    ВАО
    вроде договорились, что плюшки - это всякие красивости, типа розовой ленты на фюзеляж :)
     
  5. Stefan

    Stefan FH Beta Tester

    Joined:
    Feb 14, 2001
    Messages:
    18,530
    Location:
    Пивбар
    к 88 зениткам БК подвезли и они теперь по по бомерам попадать будут. На смоллы можно самолёты завозить которые только с бигов доступны по РПС.
     
    mcgru- likes this.
  6. Flk

    Flk Well-Known Member

    Joined:
    Aug 21, 2002
    Messages:
    8,009
    Location:
    Izhevsk
    Принудительный ганкам сбитому - прикольная идея :)
    А в игровой части из платного: создание сквадов, возможность смены канала чата в произвольный момент времени (бесплатникам - только по инвайтам от платников), карта с мелками для рисования для планирования вылетов, игнорирование повреждений при посадке на полосу (бп - только на шасси и без поломок, иначе штраф на время респауна). Много можно придумать.

    По реализации идеи есть у кого? Я пока скачал последний ФГФС (несколько лет не запускал), посмотрю как там с ФМ.
     
  7. fas---

    fas--- Дремучий патриархал

    Joined:
    Jun 4, 2006
    Messages:
    5,834
    Location:
    Калуга, Россия
    Я не считаю ее прикольной. Я считаю ее опасно-провокативной, флеймогонной и конфликтогенной. Это будет создавать лишнее психологическое напряжение в комьюнити (если таковое сложится).


    Мысли вслух, по поводу геймплея. Что на мой взгляд нужно для привлекательности НА НАЧАЛЬНОМ этапе.

    1. Малый размер карт.
    2. Малое количество самолетов в RPS TODa.
    3. Супер-короткой ТОД. Фактически, тод должен иметь сценарный формат. 2-3 часа.
    3.3., можно сделать смешанный режим - в прайм-тайм, врубается сценарный режим, по результатам которого происходит смена ТОДа.
    В промежутках - обычный, вялотекущий режимчик, "бои местного значения" и тому подобное.
    4. Айрстарт - айрфиниш для бомберов обязательно. Для файтеров - опционально.
    5. Классический метод захвата полей - закрытие, сброс десанта.

    Короче, я предлагаю некий гибрид между сессионным типом как в вотке, тундре и прочих, и нашим классическим тод-режимом.

    Условно, это может выглядить следующим образом.

    Начало ТОДа - на каждую из сторон выдается фиксированно по одной модели каждого класса (к примеру, 1939-й год, сентябрь месяц, у немцев 109е4, ю-87 ранних серий, хе-111, жучка конечно же в качестве труповозки.
    За редов - условная сборная польши, франции, великобритании. Лось в качестве бомбера, Потез-630 как хевик, спитфайр - файтер, дц-3 труповозкой. Фактически, мини-тод играется в составе САПа (смешаный авиаполк).

    По два-три филда у каждой стороны. На разном удалении от условной "линии фронта". Линия фронта фиксированная (для отработки концепции "дич/прыжок на своей территорией").
    Захват последовательный - от границы вглубь, рейдить сразу тыловой биг - не должно иметь смысла. Наземку в виде заводов, всякая херня типа "экономики" и прочую "длинную мутотень" - в топку.

    Ввиду потенциального ограниченного количества контингента - боты необходимы. Должна быть возможность играть хоть в одно рыло, плевать, что на той стороне все противники - боты. Вошел человек в игру - минус бот из команды, минимальное количество наличествующих активных "игроков" - по десять-двенадцать на сторону. Просто по опыту, когда 30 рыл на арене - это считай аншлаг.

    Рассмотреть механизм вступления в действо прямо по ходу пьесы, вплоть до подсадки хумана посеред игрового процесса в кабину. Ну, если конечно по боту в этот момент уже не стреляют на поражение, бгг... Не должно быть искусственных ограничений на количество самолетов, горючки, БК и т.д. Это "реалистично", но нам это нахер не сплющилось. Нам надо - фан тест-арены, плюс какой-никакой смысл в происходящем рубилове. Ближайший аналог - это эпичные зарубы на Малой Европе (вплоть до танковых рейдов по Британии или Франции), либо классическое месилово Ф4 Ф9 Ф7 на мидтеррейне.

    Мини-тод отыграли, происходит смена техники по RPS. Мини-тод не закрытый к примеру хуманами (в игре были только боты) - опционально должен настраиваться, либо крутится до появления хумана в игре, либо автоматом
    по истечении какого-то времени рпс все-же меняется. Сетапы придется балансировать по адекватности противников друг-другу, это на самом деле не так сложно, как кажется. А можно и не настраивать а рандомить.
    Вот сейчас у нас 109г4 и 110с4 в обнимку с Ю-88 подходящему по времени, плюс неизменная жучка, а напротив - Як-9, Ил-2-23 со стрелком, Б-25 и неизменный же Ли-2

    Обращаю внимание - таким образом мы убираем на корню совершенно идиотичные расклады "як против зеро".

    Карты можно привязывать к месту-времени из реальных событий. Можно использовать сценарную модель. Т.е., вот этот Мини-Тод мы играем "Битву за Кубань", а вот в этом мини-тоде, мы отражаем налет "тысячи" бомбардировщиков на рейх (соответственно для редов - эскортим эту "тысячу", либо ведем батл-боксы бомберов на заданные цели).

    Ересь с трюковой акробатикой типа "положил бомбу с 7 километров хмаку в дуло" - нахер. Есть реальные таблицы поражения, за основу брать их. Филд считать закрытым просто по тоннажу вываленных в габарит бомб. Да, хевикам
    будет интереснее всех - им все-же по роду деятельности положено давить точечные цели - вот они пусть и потеют. И не скулят, что у них самый высокий процент потерь.

    Аски? Да. Но, не настолько упоротые как сейчас. Хмаки? Три раза да, Хмаки - это фан. Большой фан. Хмаки - от МЗА до 85/88 в режиме батареи, хотя палить из крупных зениток куда-то на высоту километров 7-8, забава
    ОЧЕНЬ на любителя, мы это дело вроде как пробовали обкатывать в свое время. Все-же функция крупнокалиберной ЗА, это создать сложности, помехи при работе бомберов по цели. Сбить кого-то, это конечно хорошо, но это реальная случайность, не более.

    Карта - условным размером 10 минут полета от края до края. Это 50 км, при скорости 300 км.ч., если я тут правильно посчитал.

    Основная идея - минимизация процедурности ради процедурности. Бомберам - айрстарт по дефолту на высоте, адекватной сценарию мини-тода. Посадка - желательна, но не обязательна. За посадку - начислять мультипликатор к баллам,
    например - айрстарт, айрфиниш - 1000 баллов за вылет, а если ты взлетал-садился вручную, то сразу х3 к очкам "за пилотирование". Файтерам - айрстарт по вкусу, это штука ситуативная.

    Айрстарт на атакуемом филде - блочить, если хочется погеройствовать - взлетай под вулчем, никто не запрещает.

    Я тут уже засыпаю фактически, по этому могу выражаться несколько сумбурно.
     
  8. Flk

    Flk Well-Known Member

    Joined:
    Aug 21, 2002
    Messages:
    8,009
    Location:
    Izhevsk
    Это уже не про начальный этап :)
    Начальный это нарисовать картинку земли и неба, запустить туда самолётик, чтобы летал более-менее правдоподобно. Т.е. нужен клиент (простой авиасимулятор).
    Со стороны его никто не даст, значит надо делать. Инструменты и данные, которые для этого могут пригодиться: OpenSceneGraph, OpenAL, JSBSim (это минимальный набор) + STRM (карты высот Земли). Правда хоть я о них давно знаю, никогда с ними не работал. О чем не знаю или знаю мало: создание текстур, реализация мультиплеера.
    Вот с этого бы начать для оценки сил.
     
    Sarych. likes this.
  9. Вовочка

    Вовочка Well-Known Member

    Joined:
    Jun 16, 2006
    Messages:
    14,117
    Я нипониль. Вы че, новую игру "сочиняете"?
     
  10. -jaya-

    -jaya- Well-Known Member

    Joined:
    Jul 15, 2002
    Messages:
    9,183
    Location:
    Санкт-Петербург
    Дак такая игра уже года 2 как есть. ВарТандер называется. Режим "противостояние". С небольшими нюансами - все как ты описал.
    Чего в этом режиме именно меня не устраивает:

    1. Маленькое поле. На фронте в 50 км размещается 3 аэродрома. С них все летят к вражеским аэродромам и целям. Трассы известны, пути предсказуемы. Два 190-х на 4-5 км кошмарят ВСЕХ буффов. На 6 никто не смотрит, даже при условии того, что в наушниках слышен звук мотора приближающегося самолета (С КИЛОМЕТРА!!!!). Все летят как стрелы. Вперед, стрельнул, убил-не убил.


    2. Малое количество выбираемых самолетов. Все бои распределены между самолетами примерно одного "боевого рейтинга". Там дибильная система этих рейтингов. Самолет второго класса может иметь боевой рейтинг выше, чем самолет третьего класса. Ну не об этом. Я к тому, что я бы с удовольствием потратил час времени, но привел по лисьим тропам в тыл врага Чайку в 43-м и завалил какую-нить колонну грузовиков вместо того ,чтобы тащить туда тяжелый ИЛ-2. Которого собьют где-то в районе окончания действия дружественного ПВО.

    3. "Накопительный" эффект для поражения наземки. Прилетел/сбросил/упал. Прилетел/сбросил/упал. Хотя-бы стрельнул в ту сторону, хоть сотая доля процента, но снимется. Никакого труда не требуется. Нужно только время. Я садился в ДБ-3, грузился по полной, набирал высоту а потом в пикировании бросал бомбы. В квадрат поля они попадали 100% с 5-то км. Потом разворот и на форсаже, убивая движки, мчал домой.


    Я сейчас немного о другом скажу, но как я это вижу:

    0. Это ИГРА. Игра должна приносить удовольствие!
    1. Жизнь летчика - самое главное.
    2. Целостность самолета - второе по важности.
    3. Выполнение задания - третье по важности.
    4. "Экономика" - ОБЯЗАТЕЛЬНО. Иначе будет война на уберах. Это должно быть и ограничение по количеству крутых самолетов, и увеличение времени поднятия целей, и еще какая борода...
    5. Большой РПС. Выбор должен быть.
    6. Большая. Нет, ОГРОМНАЯ карта. Чтобы можно было строить маршруты в том числе и на нормальной высоте без 100% уверенности в том, что тебя встретит враг.
    7. Система заданий, плюс самоорганизация. То есть автоматом выдавать цели для атаки, но и предоставить возможность захвата полей "как на душу взбредет". Одно из самых ярких воспоминаний - быстрый рекап бига после ресета :) Вот веселуха была!!! И ведь если возьмем, то в тылу у нас будет БИГ!!!
    8. Ни в коем случае не давать побеждающей стороне преимущества в технике/времени/итеде. Иначе проигывающим будет не интересно играть. "Экономика" не в счет.
    9. Долгая война/быстрый старт. Каждый сам определяет, сколько ему играть. Зашел, увидел зарубу - в бой. 20-30 минут перед сном порубился и спать. Или полковые вылеты... Ну опоздал один боец, в пробку в реале попал, или там с ребенком ДЗ делал... и что, теперь лишать его удовольствия от игры? Нет! Пришел, вылет идет, взял hvy и следом за всеми...

    С минимизацией процедурности согласен. Мне очень нравилось управление в птицах. Кнопочку Б нажал - через 10 секунд Норден свелся. Никакой там еботни со скоростями, высотами, превышениями и прочим. Бомбером управляет команда из нескольких человек! У Левел-бомберов вообще два пилота, штурман/бомбардир и прочая скотина, которые могут уже внести данные в вычислитель/таблицы и рассчитать все, что нужно. Файтерам тоже нахрен не нужно ручное включение нагнетателей на высоте 3 км или там управление створками радиатора.

    Аирстарт тоже звучит неплохо, но в гомеопатических количествах.

    А вот принудительная ганкамера, ящетаю, это вообще ГЕНИАЛЬНО!!!! Там будет крутиться только записанный нами контент, никаких пошлостей и чернухи. Но с качелями от воинского приветствия и выражения восхищения до лёгкой издевки. Плюс там бочка какая-нить с дымами, или кобра на п-39 :)

    Да, и обязательно 100-й канал! :) Сколько дезы я в него слил, маскируя ее под случайность!!! и велись ведь!

    +++ Кстати, сейчас вот накатил и додумал... Возможность послать нахуй Пиетаса, или там какого-нить Летеза на 100м канале - это-ж как поссать и пёрнуть! Вроде ничего особенного, а приятно :).
    Или, опять же, разразиться искренним пардоном перед КУМом за то, что случайно затаранил его БУФФ.

    Ну а Мини-ТОДы можно обозвать сценариями и проводить их по количеству желающих.
     
    Last edited: Feb 9, 2019
    Sarych. and -Shai- like this.
  11. -Shai-

    -Shai- Well-Known Member

    Joined:
    Mar 13, 2000
    Messages:
    21,035
    Location:
    РФ
    ППКС, кроме эйрстарта)
     
  12. anti--

    anti-- Well-Known Member

    Joined:
    Jan 3, 2001
    Messages:
    2,930
    Location:
    Omsk
    Вроде бобры в воздухе появляются?
     
  13. Вовочка

    Вовочка Well-Known Member

    Joined:
    Jun 16, 2006
    Messages:
    14,117
    Вы решили использовать Птичек и модернизировать их, или вообще новую игру нужно программить?
    Это ведь серьезное дело. Графика, флайт-модель, сетевой протокол и т.д. и т.п.
     
  14. mcgru-

    mcgru- Well-Known Member

    Joined:
    Sep 21, 2000
    Messages:
    43,167
    Location:
    Tomsk, Russia
    что касается графики, сетевого протокола и отчасти флайт-модели - это было "серьёзным делом" лет 10 назад.
    сейчас технологии программирования уже очень сильно развиты. библиотек - навалом и даже бесплатных, как пример - в своё время открыли библиотеку графического движка квейко-подобной игрухи: ваяй - не хочу.
    простенькое, уровня птичек-97, может сваять и студент в качестве дипломной работы.

    а вот дамаг-модель, особенности/тонкости флайтмодели - это поле для деятельности.
    хотя может и для этого уже sdk имеются.
     
  15. Вовочка

    Вовочка Well-Known Member

    Joined:
    Jun 16, 2006
    Messages:
    14,117
    Дай-то бог. Я-то уже давно ушел от программерства, поэтому не в курсах насчет библиотек.
    Это как раз решаемо, хотя принципы формирования моделей знать надо.
     
  16. Stefan

    Stefan FH Beta Tester

    Joined:
    Feb 14, 2001
    Messages:
    18,530
    Location:
    Пивбар
    На фортране в 94 году программировал солнечную систему. Марс ссука швырялся Фобосом в Юпитер.
     
    Sarych. and mcgru- like this.
  17. Вовочка

    Вовочка Well-Known Member

    Joined:
    Jun 16, 2006
    Messages:
    14,117
    Марс атакует!!))))
     
    -tyt-- likes this.
  18. mcgru-

    mcgru- Well-Known Member

    Joined:
    Sep 21, 2000
    Messages:
    43,167
    Location:
    Tomsk, Russia
    я тоже где-то в то же время, правда на бейсике, развлекался с моделированием движения спутника вокруг планеты. неустойчивые орбиты получались, даже без внешних воздействий... :D
    (накопление ошибок машинного округления)
     
  19. fas---

    fas--- Дремучий патриархал

    Joined:
    Jun 4, 2006
    Messages:
    5,834
    Location:
    Калуга, Россия
    (пожимает плечами) - парни, какая религия мешает сделать олдскульно, как в оригинале? Чем по факту плоха табличная модель? Нафига СЧИТАТЬ физику? Из принципа? На ну нафиг.

    Табличная модель проста, понятна, она РАБОТАЕТ. Для нашего применения - выше крыши.

    Я как непосредственный разработчик именно флайт-моделей, основной гемор имел с подготовкой первичных данных на самом деле. Т.е. работа с бумажками, с литературой. При наличии исходных данных, замоделить
    аппарат "начерно", составляло час-полтора. Вылизывание - да, это долго. Отлов багов. Бета-тестирование. Просто потому, что наличный инструмент - продукт реверс-разработки, и там из более чем 150 параметров описывающих только свойство "планера", как-то более-менее понятных и логичных - от силы процентов 20. Остальное - методом тыка. Зависимости не обозначены. В целом, моделирование самолета в фрихостовых птицах, сродни патчению уже скомпилированного exe-файла, в 16-тиричной системе. А я только упомянул о моделировании "планера", а там еще "двигатель", плюс совершенно отдельной статьей стрелковка, бомбы, ракеты и прочее...

    Для нас критичными являются следующие параметры:

    1. Скорость по высотам. Графики скоростей есть на подавляющее большинство интересующих нас аппаратов. По множеству источников.
    2. Скороподъемность по высотам. Графики тоже есть.
    3. Нагрузка на крыло
    4. Масса пустого, масса нормальная взлетная, масса взлетная максимальная.
    5. Запас горючего, его расход для того или иного двигателя.
    6. Скорость сваливания
    7. Посадочная скорость
    8. Взлетная скорость
    10. Оптимальная скорость набора высоты, с раскладкой по высотам
    11. Предельная эксплуатационная перегрузка плюс предельная (разрушающая) перегрузка.
    12. Максимальная скорость пикирования

    А дальше идет "раскрашивание" того или иного аппарата. Введение в ФМ присущих тому или иному самолету особенностей, делающих Як - яком, мессера-стодевятку - "мессером", 190-й - фоккевульфом
    и далее по списку.

    Будет инструментарий - будут самолеты. Какой там движок, мне лично до лампочки. Дайте инструмент для подготовки ФМ, будут ФМ.

    Идея городить физические модели - она конечно прикольная, но... зачем делать еще один MSFS?
     
    mcgru- and Sarych. like this.
  20. Flk

    Flk Well-Known Member

    Joined:
    Aug 21, 2002
    Messages:
    8,009
    Location:
    Izhevsk
    ФМ-движок JSBSim: как раз моделирование полёта на основе справочных табличных данных (точнее - универсальный, но таблицы используются за основу при расчётах). Позволяет делать модели как уровня УФО, так и ПроТу-154, в т.ч. если надо, можно детально моделировать поведение отдельных систем и их взаимодействие.
    Результаты моделирования можно проверить как при запуске автономно в консоли, так и непосредственно запустив самолёт в ФГФС.
    Правда со закритическими режимами полёта там плохо и в большинстве готовых моделей для ФГФС динамика сделана так себе.
     
    Last edited: Feb 12, 2019