Fields and more

Discussion in 'IL-2 Sturmovik (Rus)' started by Charge, Jan 30, 2009.

  1. Charge

    Charge Well-Known Member

    Joined:
    Sep 5, 2003
    Messages:
    20,075
    Location:
    Moscow
    Предлагаю не флудя рассказать о Вашем видении "начинки" филда.
     
  2. JGr124_boRada

    JGr124_boRada Well-Known Member

    Joined:
    Jan 17, 2009
    Messages:
    490
    Вышли мне сделанную тобой карту, мне надо посмотреть на твои цели и потренироваться по ним. Тогда я буду более аргументирован и конкретен.
    можно на boradaDOGyandex.ru
     
  3. Charge

    Charge Well-Known Member

    Joined:
    Sep 5, 2003
    Messages:
    20,075
    Location:
    Moscow
    В Мантисе про большую карту для сервера посмотри, там сейчашняя лежит. Туда как поправлю, косяк нашел, выложу ту, что будет, наверное.
     
  4. Charge

    Charge Well-Known Member

    Joined:
    Sep 5, 2003
    Messages:
    20,075
    Location:
    Moscow
    см 101 и 102
     
  5. JGr124_boRada

    JGr124_boRada Well-Known Member

    Joined:
    Jan 17, 2009
    Messages:
    490
    101 не нашел. 111 есть файл, установил, редактор изменился но при загрузке новой карты виснет ил. Что не так? Конфиги поменял по инструкции.
    Небольшие карты грузятся - редактор работает. Эта италия никак.
     
    Last edited: Jan 30, 2009
  6. Stefan

    Stefan FH Beta Tester

    Joined:
    Feb 14, 2001
    Messages:
    18,864
    Location:
    Пивбар
    Взять за основу WB.
    4 вида полей.
    Распределение AAA по филду приближено к WB.
    SMALL покрытие грасс
    Отличаются по вариации друг от друга. Но не сильно.
    ААА 2х20-2х40 не стоит в кустах. Подсвечено ариалом на земле.
    ААА 2х12^2(если есть такие) замаскированы.
    Из строений. 1 Радар, 1 fuel, 1 радио, 4 статика в кампонирах.
    Взлетать могут лёгкие истребители с загрузкой 500 фунтов, штурмовики с lite загрузкой.
    [​IMG]

    Дальше буду картинки вешать.

    Med грасс
    AAA 4x12^2, 4x20, 3x40. 12мм замаскированы.

    Взлетать могут истребители с загрузкой до 1000 фунтов, тяжелые истребители с загрузкой до 1000 фунтов, штурмовики, лёгкие бомберы, средние бомберы с lite загрузкой.
    [​IMG]

    BigMed. Бетонная полоса.
    AAA 5x12^2, 5x20, 4x40, 3x88

    Взлетать могут истребители с неограниченной загрузкой, штурмовики, лёгкие и средние бомберы.
    [​IMG]

    Big. Бетонная полоса.
    Много всего вкусного.
    8х12^2, 7x20, 5x40, 4x88 мм
    Взлетать могут самолёты без ограничений, в том числе и тяжелые бомберы.
    [​IMG]
     
  7. -exec-

    -exec- FH Consultant

    Joined:
    Jan 29, 2000
    Messages:
    24,690
    Location:
    xUSSR
    у меня тоже есть предложение, но я его ещё думаю.
    оно как у стефа, но с другими деталями
     
  8. SDPG_Mihey

    SDPG_Mihey Well-Known Member

    Joined:
    Dec 29, 2008
    Messages:
    158
    Чарджер, а ты на картах полностью поля перерисовываешь...??? В Иле то форма филдов более многочисленна и на многих картах просто уникальна... Ну т.е. расположение полос, площадок и рулежек... Или все таки расставляешь и перебираешь наземку в зависимости от формы филда... и прилегающего НП...???
     
  9. Charge

    Charge Well-Known Member

    Joined:
    Sep 5, 2003
    Messages:
    20,075
    Location:
    Moscow
    У мну немаемо стока времени :) Редактировать да, могу, но смысла особого не вижу. Тут надо либо совсем с нуля, либо адаптировать под свои нужды. Вообще, ИМХО, если программеры найдут способ фильтровать наземку как надо, нам особенно ничего и не нужно будет редактировать...
     
  10. -jaya-

    -jaya- Well-Known Member

    Joined:
    Jul 15, 2002
    Messages:
    9,920
    Location:
    Санкт-Петербург
    То, что было в ВБ здорово! Но честно признаться уже приелось.
    Чисто мое ИМХО - поля было-бы сдорово сделать примерно с теми-же постройками что и в ВБ, но иначе расположенными.
     
  11. JGr124_boRada

    JGr124_boRada Well-Known Member

    Joined:
    Jan 17, 2009
    Messages:
    490
    А объясни, что значит фильтровать? Вполне может быть у меня есть решение.
     
    Last edited: Jan 30, 2009
  12. SDPG_Mihey

    SDPG_Mihey Well-Known Member

    Joined:
    Dec 29, 2008
    Messages:
    158
    Вооот! Как я и думал... Перерисовывать поля элементарно запаришься... Я так понимаю Борада уже объекты накидал... Давайте птичники, выделяйте группы объектов, а Чарджер ужо будет прикидывать че как... Я бы предложил, но Борада лучший, пока он не озвучит свое виденье :director: , я лучче вякать не буду... :fly2:
     
  13. JGr124_boRada

    JGr124_boRada Well-Known Member

    Joined:
    Jan 17, 2009
    Messages:
    490
    не.. я пока не врублюсь во все детали - не буду конкретизировать. Сейчас главное - это правильный подход, а потом уже взять вес. Без понимания изначальной кухни, решение будет недостаточно универсальным. Некоторые элементы планируемого геймплэя у меня пока не складываются в четкую и ясную картинку.
    Вот что за фильтрация, о которой неоднократно говорил Charge?
    В чем проблемы на данном этапе?
    Будет ли изменятся ДМ билдингов?
     
  14. Kosh

    Kosh Well-Known Member

    Joined:
    Apr 1, 2004
    Messages:
    253
    Location:
    Krasnodar
    Крохотная идея: за фитерский стрик открывать буфы, а за бомбовый - фитеры. ;)
     
  15. Charge

    Charge Well-Known Member

    Joined:
    Sep 5, 2003
    Messages:
    20,075
    Location:
    Moscow
    Фильтрация, это способ обойти большое количество объектов входящих в радиус базы. Если решить эту задачу дальнейшее труда представляет заметно меньше. То есть есть список объектов необходимых для закрытия. Они фильтруются, и по мере убиения поле закрывается. Можно завалить сколько угодно не относящихся к полю строений и техники, но не закрыть поляну. Соответственно изящно завалив список поляна наша без лишних телодвижений.
     
  16. JGr124_boRada

    JGr124_boRada Well-Known Member

    Joined:
    Jan 17, 2009
    Messages:
    490
    ЛЕГКО!
    Один из способов - ставить нужные объекты нулеобразно.
    Я когда-то ввел такой способ
    генератор ставит на каждую цель объекты с оригиналным номером.
    Например
    1. от 100 до 1000 - фронт, от 1000 до 2000 - прифронтовые, от 2000 до 3000 заводы... и т.д. Возможно и есть ограничение на верхнюю цифру, но маловероятно. Минус - если загрузить карту в редактор и потом сохранить - номера пересчитываются.
    2. Так же, можно добавлять буквенный модификатор к объекту, например
    9_a10_Static vehicles.artillery.Artillery$Flak38_20mm 2 32070.84 43539.27 360.00 0.0 1500
    Это значит для анализатора, что зена расположена на поле в квадрате А10. Плюс - наглядно и объект сохраняется в этом виде после даже полного редактора. Соотвктственно учитываем объекты только с модификатором.

    Есстественно вручную это не получится напрямую. Вариант - собирать каждую цель в разные файлы(а10.mis, b16.mis ....), группой переименовывать (даже в блокноте есть "Заменить"), потом компилировать в один файл, это легко автоматизировать на любом языке. За один вечер средний программист создаст необходимый инструмент. Если инструмент сделать круче - то можно прописывать в индетификатор любую нужную информацию. Например важность объекта, его назначение, к какой зоне относится и т.д.
    Это самый простой, надежный и наглядный способ.
     
    Last edited: Jan 31, 2009
  17. anti--

    anti-- Well-Known Member

    Joined:
    Jan 3, 2001
    Messages:
    2,970
    Location:
    Omsk
    Прошу разрабов выложить схемы филдов в раздел Fields and more и не делать из этого секретов, потому что на данном этапе всех появляющихся на арене надо считать тестерами и не напрягать их лишними затруднениями. К тому же если этого не сделать, то всё-равно эта работа будет сделана, только на сквадовском уровне, при условии, что до того интерес к игре с непонятными правилами не угаснет.
    Кроме того неплохо было бы приложить предполагаемую разработчиком схему оптимального закрытия этого поля.:deal:
     
  18. mit-x-

    mit-x- Well-Known Member

    Joined:
    Feb 9, 2000
    Messages:
    131
    Location:
    Moscow, Russia
    :director: А также предполагаемую разработчиком схему противодействия захвату, да и вообще сценарий действий на арене с четкой привязкой к позывным, а также график появления пилотов на арене :deal: :D
     
  19. Charge

    Charge Well-Known Member

    Joined:
    Sep 5, 2003
    Messages:
    20,075
    Location:
    Moscow
    Кстати, по предложению боРады, я поговорю с разрабом редактора под 1с... Если там можно индексировать объекты, а это наверняка можно, только подумать как, то рисование карт будет делом хоть и не слишком простым, но вполне доступным в ограниченный момент времени.
     
  20. Charge

    Charge Well-Known Member

    Joined:
    Sep 5, 2003
    Messages:
    20,075
    Location:
    Moscow
    Антон, а почитать было без мазы? :shuffle: Я написал, как только будет подтверждение, что новая карта встанет на сервер я нагружу Марта сделать схемы полей... :znaika: Кроме того, все карты доступны на мантисе, я тайны из карт не делал...:mafia: Но ещё раз напомню, кроме этого есть ещё дела не относящиеся к проекту. :) Ну там в магазин за пожрать, и всякое другое... :cheers: Если тебе так нетерпится, выложу сюда :)

    А вообще, наблюдение за играющими в любимую игру приводит к выводу, что довольных:fly2: и недовольных :dark: будет примерно поровну. :cheers: