Re: Двигающаяся наземка в режиме Догфайт! рулём. если ты про птичек, то нет. это он по маршруту поворачивал.
Re: Двигающаяся наземка в режиме Догфайт! А что мешает? В птицах так и топили, корабли пачками. С кормы заходишь, параллелишь курсы, даже долетать до корабля не надо - сбросил, отвернул, если корабль так и будет плыть вперед и не начнет маневр уклонения, то попадешь 100%.
Re: Двигающаяся наземка в режиме Догфайт! как бы это выразиться... с тех пор как я нащупал такой метод с непреклонными кораблями в птичках, он не смог долго оставаться "секретом шада", и разнёсся по арене в течение двух месяцев после первого применения. с тех пор половина причин уничтожения кораблей в птичках - бомба с горизонта. оставшиеся 50% делятся на 40% пикировщиками или жабо, 5% ракетами (из-за сравнительно малой их мощности), 5% торпедами (из-за сложности торпедирования и некоторых глюков торпед).
Re: Двигающаяся наземка в режиме Догфайт! Если возможно таким образом запрограммировать маршрут авианосца, чтобы он отслеживал врагов, то с программирование эскорта вообще никаких трудностей - корабли отслеживают лидера и по нему строят свой маршрут.
Re: Двигающаяся наземка в режиме Догфайт! Мля.. а теперь это в ИЛ2 повторите. 1. Найти группу 2. Определить ее курс 3. Зайти на этот курс 4. Отбомбится по прицелу. 5. Потопить крейсер или авианосец.. Делаете трек и я подымаю руки.
Re: Двигающаяся наземка в режиме Догфайт! Курс видно... Обычно. Или в иле как то совсем все по другому? Найти тоже не проблема - было бы желание. С какой дистанции видно кораблики на воде? Если все так сложно, может мы действительно, зря паримся раньше времени?
Re: Двигающаяся наземка в режиме Догфайт! Не спорю, возможно точно отбомбится. Но например - прицел у немцев включается только после некоторого спокойного прямолинейного движения. Т.е. необходимо выстроить курс на цель километров за 10 , минимум 5. При любом резком довороте прицел снова исчезает. А без него точное бомбометание невозможно, только на глазок. Короче - по сумме факторов сомневаюсь что Птичник будет выполнять весь комплекс непривычных для него операций. Да и Иловод далеко не каждый. Повторю - я говорю о подвижной цели, причем защищенной нехило. И подходя на 3000-4000 попадаешь в густую сеть разрывов. Второго захода точно не будет. Попробуйте, потом поговорим.
Re: Двигающаяся наземка в режиме Догфайт! Они есть, просто если тупо сделать: DO Корабль А - переместить в точку (X; Y) - то получится "весёлый стрейф" или, в зависимости от реализации, ещё более весёлый "subspace teleport" всего ордера при прохождении проливов, поворотах и т.п. А надо сделать так, чтобы было похоже на реал: плавные повороты и манёвры, уж тем более если програмить уклонения от торпед и бомб. Так что оперировать координатами можно, но только для установления положения. Управление через прямое задание координат - сильный не гут. ЗЫ Кстати, в толстом редакторе поставьте авианосцу пару вейпойнтов с поворотом сразу на 90 градусов. Повеселитесь, как он это делает. Так что придётся, мало того, ещё и программировать подсовывание кораблю стандартного набора вейпоинтов для поворота на данной скорости, если хотим плавности движений. ЗЫЫ Мечтаю ещё о спец. сирене, или о надписи, которая будет врубаться на CV при повороте, чтобы не взлетали.
Re: Двигающаяся наземка в режиме Догфайт! так... мне нужно всё объектное окружение, доступное прикладнику для программрования цв: глобальные переменные, функции и их форматы, какие параметры и объекты падают на прикладника, взявшегося за флотилью. а то ты координаты с трудом дал, но сразу же текущий курс зажал. что такое?!
Re: Двигающаяся наземка в режиме Догфайт! Думаешь, я знаю? Чтобы всё работало, по-минимуму, я надеюсь, доступно вот что: 1. Абсолютные координаты всех кораблей, дискретно, но с достаточно высокой частотой обновления. Координаты берега, а так думаю, динамически не доступны. Т.е. должны быть заданы статически. 2. Возможность в любой момент динамически изменить набор существующих вейпоинтов корабля. Повернёт и скорость как надо изменит он сам. Вообще-то они скорость изменяют ваще мгновенно, а поворачивают... ну, почти мгновенно. Поэтому для плавности нужно несколько вейпоинтов в непосредственной близости от корабля, чтобы он правдоподобно двигался.
Re: Двигающаяся наземка в режиме Догфайт! Так, проблема удержания строя в открытом море относительно ведущего действительно решается элементарно. Начинаю думать над столкновениями с кораблями.
Re: Двигающаяся наземка в режиме Догфайт! Концепция ухода от столкновений тоже прояснена. Уклонение от торпед можно сделать на основе. Осталось самое сложное - земля.
Re: Двигающаяся наземка в режиме Догфайт! Вот если бы проблема была только в уходе от земли(кстати ил это умеет делать сам - в полном редакторе ткните пару вейпоинтов вокруг острова и увидите как авик сам придумает путь, чтобы обогнуть этот остров ) и торпед. Екзек - дать все, что относится к авику? Если б я это все знал, я бы уже давно его запустил =) если действительно хотите им заняться давайте в мантис к разработчикам.
Re: Двигающаяся наземка в режиме Догфайт! 1. А если подсунуть графический двухцветный файл с ландшафтом? И определять по ближайшей земляной точке. 2. Наставить нужное количесво вэйпоинтов на нужном расстоянии от земли и друг от друга, и маршрут считать по ним. 3. Комбинация
Re: Двигающаяся наземка в режиме Догфайт! Да есть там методы, определяющие где земля, а где вода, это все не проблема.
Re: Двигающаяся наземка в режиме Догфайт! а еще у немцев была классификация, по которой PzIVc - тяжелый
Re: Двигающаяся наземка в режиме Догфайт! Скорость...известна...Курс,точка встречи,угол захода,....как сказал Борада,да ёще с высоты 5 к или сколько..я тоже подниму руки. Как и начинание "ужосания" по уклонению от торпед. Терор,ты тут давеча справшивал об алгоритме движения корабля?Сорри,работа,так,как дилетант,чисто из области коней в вааукме... Задаём переменную А= авианосец. Ввод начальных координат Х0,У0 Присваеваем Х=Х0 У=У0 Скорость движения V =.... Задеём массив Хм м(кооличество точек пути,их корродинаты х) Задаём массив Ун н(колличество точек пути,их координаты У) Цикл Задаём К=Курс Если Х<Хм1 и У<Ун1 то Курс =аркТанг Хм1-Х/Ун1-У Если Х<Хм1 и У>Ун1 то Курс = (аркТанг Хм1-Х/Ун1-У)+90 (в формулу подставлять только модули значений) Если Х>Xм1 и У>Ун1 то Курс = (аркТанг Хм1-Х/Ун1-У)+180 Если Х<Xм1 и У>Ун1 то Курс = (аркТанг Хм1-Х/Ун1-У)+270 Респаун А в точке Х0:У0 с курсом К и скоростью V (Авианосец попплыл к пнрвой точке,а вот дальше как в игре я незнаю,если есть возможность контроля и считывания координат авианосца,то всё просто,а если нет..... ,допустим мы всегда знаем где аваиноцец,тогда) Если |Х-Хм|<1 или |У-Ун|<1 то м+1 н+1 Цикл вычесления курса вычесляем курс по старой точке,и так берём все точки массива...при достижении последней,(ну проверку можна поставить на колличество членов массива,скорость ноль и всё)..... Сорри если порю чушь...
Re: Двигающаяся наземка в режиме Догфайт! В WBFH уклонение от левел бомберов представляет собой смену позиций кораблей ордера относительно CV после уничтожения любого корабля эскорта. При этом корабли могут проходить сквозь друг друга и сам авианосец непотопляем до уничтожения эскорта. Если этот алгоритм немного улучшить то при сложности самой процедуры бомбометания в иле возможно будет достаточно?