Да я и не к тебе как бэ, так, рассуждаю просто ) смысл вкладываться в эти улучшалки если вокруг куча тупых смертей
Понравилась идея Вани привязать небольшие улучшения в зависимости от килпердеца. Но обязательно очень небольшие! И продажа их на время. Типа полировка самолета возможна либо до первой смерти, либо до десяти вылетов на нем. Набил на нем стрик 5 - платная полировка отключается, включается полировка наработанная. А вот тут я против. Я вообще cчитаю, что главное в игре - баланс, и ТТХ техники должны быть сбалансированными. Сейчас свое видение опишу. Вроде как резюме всего вышесказанного, но мне проще понимать, когда написано Основная задача игры - доставлять удовольствие игроку. Удовольствие от симуляторов я вижу как некоторый аналог пирамиды Маслоу. Снизу вверх: 1. - Нагиб. Тут все понятно. Игра должна предоставлять возможность крошить супостата. Причем это может быть и другой летчик, или танковые клинья, и стационарные объекты. При небольшом опыте должно получаться хоть что-то! Хотя-бы на радаре сидеть и подсказывать. 2. - Полезность игрока для стороны в любой момент времени на любом самолете из РПС. Разведка, наведение, корректировка, сопровождение, прикрытие, бомбардировка, штурмовка, завоевание превосходства, отвлечение сил и т.д. Как в ВОТе сделано - даже самая ничтожная танкетка может сделать засвет для арты. 3. - Писькомеряние. Потребность в уважении и признании. Звезды, ленты, удобная статистика, лучший пилот сопротивления и т.д. 4. - Принадлежность к группе, скваду. Соблюдение всех процедур и этапов полета. Взлет-посадка, коробочки-закрылки-шасси, борьба за жизнь пилота, борьба за выполнение задачи. Сделал все - командир может премировать. 5. - Доступность игры 24/7 без долгого ожидания запуска. Смысл ТОДов всем известен, добавить возможность собирать рейды, обдумать противодействие шпионам и вперед! У Тундры сейчас есть похожий режим противостояния, но там можно летать только на определенных самолетах. А я хочу на Чайке крабить радары в 43-м. Теперь основные тезисы игры: 0! Все для удовольствия! 1. Демократии здесь нет. Мы выслушаем Ваше мнение, но сделаем так, как считаем нужным для поддержания удовольствия. 2. Не стоит искать 100% соответствия ТТХ. Это игра, она для фана. Фан будет только в случае баланса. Поймать баланс - наша основная задача. 3. Строгий НЕТ Pay2Win.
Лутбоксы - сброс над аэродромом нескольких ящиков с пряниками. Кто заказал доставку - не пишется. Пряники достаются всей стороне, и длятся до первой смерти или первые Х вылетов. Кстати, так можно шпионские данные продавать, типа 3 сек. работы радара без ограничения по высоте
Ну тогда в текущем FHL баланс зениток сильно смещён в сторону зениток Так и запишем: параметры нужно ставить от балды
А там типа выбегают такие NPC - приверженцы культа карго и рейд-босс у них - шаман, и с него открывашка для ящиков выпадает
Надо организовать инициативную группу и назначить самодержца Самодержец будет описывать роли, синхронизировать крупные блоки, иметь заднее слово ВО ВСЕМ. Инициативная группа должна обеспечить: 1. Аналитику. Выбор направления и описание игровой механики: что за полеты, на чем, где, как... То есть видение конечного продукта в целом. Постановка ЦЕЛИ. Потом, когда будет готов хотя-бы черновой вариант, Самодержец скажет, и аналитики традиционно превратятся в тестировщиков Ну а с первым релизом начинают еще и смотреть на статистику посещений/уходов и т.д. в зависимости от внесенных изменений. 2. Техническая часть. Архитектура проекта, выбор движка, разделение ЦЕЛИ на задачи, вплоть до простых действий. Реализация задач. Сначала в крупную клетку, потом все более подробнее. Графика и прочие параметры на этом этапе не важны, важно получить смету конечного продукта. 2.1 Принятие решения о дальнейшем развитии проекта. Искать инвесторов или забить и пойти допивать коньяк 3. Реклама и PR. Давно понял, что хорошая реклама делает огромное количество продаж даже самого унылого говна. Отличный продукт (который мы будем делать) должен быть на том же рекламном уровне, что и унылое говно, иначе УГ просто забьет все щели. А вот PR на первых порах нахер не нужен .
Ну ваще-т да. Аатака на защищенную цель должна быть выполнима и непроста. Причем вне зависимости от реальных характеристик используемого вооружения. Я где-то читал, что для улучшения играбельности в какой-то из игр относительные размеры самолетов увеличены в 1,5 или 2 раза. Ну так-то да... С километра цель типа Истребитель конечно виден, но стрелять по нему - тратить стрелы. А догонять - долго муторно и "не нагиб"
Была и у меня идея переделать WB в новую графику. "Кирпичики" следующие: Откуда физику брать? Из готовых и бесплатных движков знаю JSBSim (FlightGear, Outerra). Но по моему опыту в FlightGear, этот движок не очень подходит для симуляции догфайта. Графических движков дофига. Даже OpenSceneGraph будет достаточно. Террайны можно наделать из SRTM (Shuttle Radar Topography Mission). В т.ч. можно поиграться с масштабом, чтобы как в WB вместить на арене всю европу/средиземье. 3D модели - нужен моделлер, т.к. моделей надо много и чтобы выглядели не вырвиглазно Делал-не доделал в своё время для FlightGear:
потому что у нас и так был/есть интересный продукт, осталось его реализовать на новом уровне, но без этих мерзких pay2win как у всех существующих популярных симуляторов, ИМХО.
Вот именно, надо посчитать всё, а может мы тут своими силами всё сделаем. Потом участники проекта становятся акционерами и имеют свою часть дохода после запуска (прибавка к пенсии, кхе-кхе). А может просто бабла будет хватать только на поддержание работы, тогда никакие инвесторы не придут, чисто продукт для себя.
Монетизация - самый первый и самый важный вопрос. Выбрать стратегию монетизации нужно сразу. Во-первых, потому что потом уже не переделать. Во-вторых, это главный аргумент для дальнейшего общения с инвесторами, издателями, да и потенциальными пользователями.
Монетизация - вопрос третий, т.к. WB нужны в первую очередь для себя. Бесплатных игр "open source" разного качества - тонны.
Начались первые разногласия Как я это представляю: 1. Проект "для себя" нам уже сделал Айке. ПалЮрич и Рустам на чистом энтузиазме содержат проект в рабочем состоянии. Если и делать новый проект, то с коммерческой составляющей. Хотя-бы для окупаемости серверов, админов, модераторов и теде. 2. Я далек от современного программирования, поэтому оценить "собственные силы" даже в крупную клетку не могу. Ребята занятые в производстве игр и графики должны сказать свое веское слово. Однако есть подозрение, что вывести проект на интересное количество игроков (хотя-бы по 50 человек с каждой стороны) мы сможем лишь с привлечением инвестора. А инвестору нужна прибыль. Есть конечно вариант с акциями и краудфандингом. Но опять же, надо слушать технарей, которые "оттехноложат" нашу ЦЕЛЬ. Понимать сколько потребуется ресурсов - главное в начальном этапе. 3. Именно поэтому вопрос монетизации - приоритетный. Кстати, общее решение может быть и в пользу "а давайте замутим за донат. На поддержание серверов хватит, админить будем в свободное время". Это тоже решение из области монетизации. Я готов и в этом участвовать! Хотя идея о лишней тыщенке к пенсии несколько добавляет энтузиазма